Найти тему
Тёмная Эстетика

Почему Starcraft был лучше?

Оглавление
Обложка к оригинальному релизу Starcraft, без Brood War.
Обложка к оригинальному релизу Starcraft, без Brood War.

И так, почему Starcraft лучше чем Starcraft 2? Без лишних вступлений, сразу к делу! Статья и так не короткая.

Раздроблённость "второго стáрика"

Starcraft 2 постигла участь многих современных игр – вместо того, чтобы выпускать всё сразу одним куском, sc2 продавался по частям, причем, с большим разрывом по времени. Для сравнения, Starcraft вышел в 1998 году и имел сразу 3 полноценных кампании, а в том же году вышло дополнение Brood War, добавляющее ещё 3 кампании и завершающее сюжетную линию игры. Первая треть игры sc2 вышла в 2010 (Wings of Liberty), вторая – в 2013 (Heart of the Swarm), третья – в 2015 (Legacy of the Void). А в 2016 ещё и вышло платное DLC Nova Covert Ops (видимо, в честь отменённой stealth-action игры Starcraft: Ghost. кстати, у неё был весьма сносный трейлер, даже жаль, что отменили). Говоря о Ghost – на днях история повторилась.

Баланс

Первый Старкрафт до сих пор является эталоном баланса в игрострое. Более того, sc1 была первой стратегией, которая предлагала радикально разный геймплей за разные фракции. В sc2 попытались добавить тучу новых фишек, что само по себе похвально, но вот баланс... В Wings of Liberty он просто напросто отсутствовал. Перекос в сторону терранов был сверх-очевиден, а зерги существенно уступали даже протоссам, не говоря уже о терранах. В Heart of the Swarm ситуация явно улучшилась, но всё равно далека от идеала. На Legacy of the Void у меня уже не было желания, но, судя по тому, что споры о балансе до сих пор существуют, sc2 так и не смог приблизиться к отточенности sc1.

Гидралиск хочет, чтобы ты переустановил Starcraft!
Гидралиск хочет, чтобы ты переустановил Starcraft!

Сюжет и стиль повествования

Сюжет в sc1 ощущается как настоящая война. Если забыть про то, что две трети сторон конфликта это какие-то инопланетяне, где одна треть – гуманоидные телепаты без рта и носа, совмещающие в себе элементы древнего и сверхразвитого, высокотехнологичного общества, а другая треть – насекомые-переростки (и тоже телепаты), то подобная война вполне могла бы произойти на нашей планете, между реальными странами. Борьба за ресурсы, территорию, и политическое влияние, пропаганда, религиозный фанатизм и радикальные еретики, изгнания, двуличие, предательство и речи о светлом будущем – всё это совсем не сказки, а реалии человечества в практически любой период его существования. История терранов частично копирует историю США, к слову. Более того, в sc1 нет однозначного добра и зла: даже самая негативная раса – зерги, по сути не является злой, они просто живут по законам мира насекомых, а местный "принц на белом коне" – Рейнор, является криминалом и (в одной миссии) совершенно не брезгал убивать беззащитных людей за их принадлежность к вражеской стороне, которую он сам ещё вчера представлял (в добавок к этому, биография Рейнора это +/- типичная история о том, как у маленького человека война забрала всё). Поэтому мир sc1 легко принять – он слишком хорошо знаком. Ну как легко... если розовые очки не мешают. В sc2 же от всего это относительно мало что осталось. Там упор сделан на подачу в стиле Толкиена, где маленькие герои противостоят большому злу, и все простые смертные расы объединяются в масштабной битве против вселенского зла и останавливают конец света. Всё это под соусом хорошо знакомому по Вову – крайне эпично, но далеко не без логических дыр. И вторично по отношению к третьему Варкрафту. Вообщем, страшная галиматья, почти что полностью оторванная от реального мира. Для фэнтези, это окей, но не для sci-fi. Но этот трюк у Blizzard уже давно в ходу: на протяжении всего Вова, Орда противостоит Альянсу только теоретически, а на практике, они всегда борются с новым общим противником и, конечно же, побеждают его. Причем, что забавно: создатели sc1 даже не подходили всерьёз к написанию сюжета, поскольку не ожидали такого интереса к игре – до sc1, у Близзов по настоящему прибыльных проектов, на уровне мейнстрима игродела, просто напросто не было.

Эволюция морпеха.
Эволюция морпеха.

Неразличимость юнитов

Графика, конечно же, стала лучше, но с новой графикой пришла новая проблема – юнитов стало трудно идентифицировать, в потасовке они все сливаются в одну однородную массу. В sc1 такого не было, видео для сравнения (можно перекрутить сразу на 0:40).

Звуковой дизайн

Может кто помнит какая музыка играла в sc2? Или там игровые реплики персонажей, звуки, издаваемые зергами? Я в этом сильно сомневаюсь. В sc1 же это всё было на таком уровне, что я могу годами не играть, но всё равно помнить кто что говорит и т.д., а музыка погружала в атмосферу игры может даже сильнее визуальной составляющей.

Визуальный дизайн

Тут уже вопрос не качества, а вкусовщины, но всё же. По используемым краскам и визуалу в целом, sc1 и sc2 выглядят как две противоположные игры: холодный и мрачный sc1, а в противовес – светлые и тёплые тона sc2. Если бы на этом разница ограничивалась, то я бы не стал вносить этот пункт в данную статью, но есть ещё одна вещь: с момента появления World of Warcraft, всё, что выпускает Blizzard, похоже на Wow. Вся эта пластмассовая мультяшность подходит фэнтезийному сеттингу WoW, но пихать это в абсолютно каждую игру всё же не стоит.

Чем не WoW? И это ещё удачный кадр! Правда, для sc2, цветовая гамма необычно холодная.
Чем не WoW? И это ещё удачный кадр! Правда, для sc2, цветовая гамма необычно холодная.

Протоссов как будто подменили

Продолжая о влиянии WoW на остальные игры Blizzard. В sc1 протоссы были интеллигентными, но крайне брутальными гуманоидными инопланетянами. В чем-то они были похожи на хищника из одноимённого фильма с Арнольдом Шварценеггером. И что их родная планета Аиур покрыта джунглями, как бы тоже намекает. В sc2 же протоссы стали как излишне высокомерные эльфы. Космические эльфы. Не те грибы в лесу собрали. Эстетика фракции уже воспринимается совсем по иному, и изменения в сторону фэнтези не радуют.

Портрет Зератула, одного из центральных героев протоссов, в sc1 и sc2. В первой части much more badass. Тоже самое и на счет его озвучки.
Портрет Зератула, одного из центральных героев протоссов, в sc1 и sc2. В первой части much more badass. Тоже самое и на счет его озвучки.
Тассадар, ещё 1 ключевой персонаж протоссов.
Тассадар, ещё 1 ключевой персонаж протоссов.

Невидимость и детекторы

Невидимый противник это было самое страшное с чем можно было столкнуться в sc1. Даже 1 невидимый юнит в правильном месте и в правильном времени мог перевернуть игру. В свободной игре / мультиплеере зачастую шла гонка, где одни старались получить невидимок как можно раньше, а другие – побыстрей наплодить детекторов. Чисто технически, из sc2 это никуда не пропало, всё +/- на месте. Но на практике, все эти уловки уже не особо то и нужны, deathballing решает.

Самая страшная фраза, которую можно услышать в игре: nuclear launch detected.
Самая страшная фраза, которую можно услышать в игре: nuclear launch detected.
И мем на эту тему.
И мем на эту тему.

Обесценивание обороны

Ещё 1 вопрос из разряда вкусовщины. Серьёзно вкладываться в обустройство обороны базы потеряло какой либо смысл. Во многом, это обусловлено изменениями в механике игры: в sc2 убрали лимит на максимальное выделение 12 юнитов, а так же ускорили сам процесс набора армии. Учитывая, что статы существ и оборонительных зданий из sc1 в sc2 потерпели минимальные изменения, получается, что в sc2 оборонительным сооружениям приходится противостоять намного более плотным атакам, чем в sc1, а их способности к обороне остались на прежнем уровне. В результате, при обороне базы, оборонительные сооружения носят скорее косметический эффект, отбить вражескую армию можно только своей армией. Стоит отметить, что в Warcraft 3 оборонительные здания были обесценены ещё сильнее, но по совсем другим причинам. Я думаю, из-за подобных изменений, snowballing в sc2 поэтому и настолько распространён, что никакие стены, преимущества ландшафта или тактические уловки его остановить не могут. Задавить массой! Кстати, поэтому собрать армию в каких полсотни юнитов больше не кажется чем-то очень эпичным – это стало слишком легко. Косвенно, по этой же причине deathball стал более распространённым явлением, а камбэки – более редкими. А ведь в sc1 камбэки были рядовым явлением, там слитый бой вообще не особо много что значит.

Ещё 1 "убийца обороны" в sc2: существа, которым по барабану на ландшафт. Как риперы, например. К тому же, в большинстве случаев, они убивают необходимость в airdrop манёврах.
Ещё 1 "убийца обороны" в sc2: существа, которым по барабану на ландшафт. Как риперы, например. К тому же, в большинстве случаев, они убивают необходимость в airdrop манёврах.

Уже предвижу возгласы некоторых, что в sc1 перегиб с обороной это ошибка нубов. Да, неопытные игроки могут этим сильно злоупотреблять, но всё же хорошая оборона теряла свою актуальность только ближе к поздней стадии игры, когда количество баз и ресурсов важней, а технологический прогресс (в комбинации с прямыми руками) позволит пробить практически любую оборону. Но до этого, оборонительные здания и грамотное использование минимального количества войск вполне способно заменить армию. И у профи тоже. Вот, например, короткий матч корейцев, где оборона держится всего лишь одним юнитом.

Ремастер

Blizzard долго и упорно пытались перетащить старых фанатов в свои новые игры, но получалось у них это плохо. В конце концов Близзы, наверное, поняли, что у них ничего не выйдет и взялись за свои старые игры. Первым стал sc1, который был переиздан как Starcraft Remastered в 2017 году. Можно было бы сказать, что подобный манёвр это исключительно из-за бойкота sc2 корейцами, но всё же нет – теперь на горизонте ремастер war3 под названием Warcraft 3 Reforged, а так же восстанавливаются старые версии ВоВа, времён WotL. Кто знает, может и ремастер Diablo 2 не за горами. Так или иначе, всё это показывает, что Blizzard, которые когда-то очень давно получили культовый статус, и современные Blizzard это 2 совершенно разные компании, и новые Близзы не в состоянии превзойти своих предшественников, которым они обязаны практически всем (за всё это время, единственное новое, что они придумали, это Overwatch). Возвращаясь к ремастеру sc1, то вопрос графического превосходства sc2 над sc1 больше не актуален (по крайней мере для тех, кто готов выложить 15 долларов за ремастер и зависеть от подключения к интернету). Единственное, в чем ремастер промахнулся это в том, что портреты некоторых персонажей / юнитов переделаны с нуля, но для тех, кто не вылазит из свободной игры и мультиплеера, это вообще не показатель. Видео сравнения sc1 до ремастера и после.

Те же рожи, что и в начале статьи, только в ремастере.
Те же рожи, что и в начале статьи, только в ремастере.

А какая игра больше нравится вам: Starcraft или Starcraft 2?