Геймификация процессов. Звучит как диагноз, но в последнее время эта пара слов все чаще встречается в самых разных сферах жизни - от обучения и занятий спортом до серьезного бизнеса и даже науки. Недавно увидев на сайте Сбербанка объявление "Требуется гейм-дизайнер" команда GameXP решила разобраться, зачем это все нужно, и откуда взялась тенденция превращать серьезные процессы в игру.
Где-то 10 лет назад психологи и маркетологи в очередной раз отметили, что старые подходы в продажах, трудоустройстве и обучении больше не работают и нужно искать новые. Не стоит пугаться, это совершенно естественный и регулярный процесс. Поколения меняются, и новое приносит с собой свои ценности и ключевые точки, на которые можно воздействовать. На сегодняшний день активное поколение (оно же поколение Y или миллениалы) - это как раз те люди, в жизни которых видео игры были с рождения, ну или с самого раннего детства, и игровые способы взаимодействия с реальностью им близки и понятны. Так что неудивительно, что эти люди начинают применять знакомые методики во всех сферах жизни, и неудивительно, что эти методики работают.
Чтобы не говорить абстрактно, рассмотрим примеры геймификации в самых разных областях нашей жизни и увидим, как и зачем это делается.
Спорт и обучение
Тут основная проблема вовлечения пользователей в том, что процесс идет медленно, а итоговый результат "сбросить 10 килограмм" или "выучить английский язык" довольно абстрактен. Поэтому мотивация падает очень быстро. Современные фитнес или языковые приложения дробят эту далекую большую цель на множество этапов и не забывают "почесывать потребителя за ухом" за каждый пройденный этап. Динг! – Вы выучили сто иностранных слов и получаете новый уровень. Та-дам! – Вы прошли 10 тысяч шагов, и ваш персонаж смог убежать от гонящихся за ним зомби. Так гораздо интереснее, правда? И мы твердо знаем, что за каждое усилие нас тут же ждет своя доля дофамина, а не только кипящие мозги или боль в мышцах.
Тут есть, кстати, и обратный процесс, когда игры начинают требовать каких-то усилий в реальной жизни. За примерами далеко ходить не надо – Pokemon GO до сих пор пользуется популярностью и породила тучу клонов. Игра не только заставит пользователя выйти из дома и изрядно побегать по окрестностям, так еще и высиживание покемонов из яиц требует пройти от 5 до 15 тысяч шагов. А недавно создатели пошли еще дальше и анонсировали Pokemon Sleep, где успех будет зависеть от того, насколько "правильно" вы спите.
Бизнес
Тут изменения идут как вовне в сторону отношений с клиентом, так и внутри компании. И это совершенно естественно, ведь по обе стороны процесса находятся представители того самого поколения Y.
Для примера крупные банки регулярно запускают среди обладателей своих карт квест-игры со щедрыми призами. Чтобы добраться до приза, клиент банка должен совершить ряд определенных шагов: например, сделать платеж через мобильный банк, или совершить покупку на определенную сумму, или же в определенной точке города или вообще земного шара. С учетом того, что итоговая награда делится на всех, кто дошел до финала, расходы получаются не такие большие, а прибыль, полученная от активного участия пользователей в акции самим банком и магазинами партнерами, – выше в разы.
Также активно, особенно крупными корпорациями внедряется и геймификация внутренних процессов. Добавление к обычной работе игровых методов позволяет повысить мотивацию сотрудников, добавить соревновательный элемент и в конечном итоге увеличить продуктивность работы. Все это происходит за счет того, что работать поколению X становится интереснее. Для примера можно взять известный кейс "Багатлон" в Одноклассниках. За годы существования социальной сети в ней накопилось изрядное количество некритических багов, и чтобы разгрести эту гору разработчикам предложили превратить процесс в игру. При этом процесс разгребания проходил поэтапно, решение каждой конкретной проблемы прокачивало определенный "скилл" программиста, и итоговый результат суммировался не по количеству решенных проблем, а по результатам этой прокачки.
Наука
Казалось бы, что общего у точных и естественных наук и видеоигр? Оказывается довольно много. Современные научные исследования, скажем в области генетики и молекулярной биологии, во многом похожи на складывание пазлов или всеми любимые три-в-рядки. Ученые тестируют различные сочетания генов, чтобы выявить последовательности, приводящие к возникновению позитивных и негативных мутаций. Но, естественно, поле перебора огромно, и на обработку всех возможных комбинаций даже с современными вычислительными мощностями потребуются столетия. Но в 2008 году исследователям из Вашингтонского университета пришла в голову мысль оформить процесс "фолдинга" белка в виде компьютерной игры, и запустить в нее геймеров, далеких от биологии, но привыкших вычислять закономерности и работать с перебором возможностей. Результатом стала игра Foldit. Игра была запущена, и уже на 20 день игроки смогли расшифровать структуру "обезьяньего вируса", вызывающего СПИД у приматов. До этого момента, работы по выделению этого вируса велись в нескольких научных центрах на протяжении 15 лет!
Мир меняется, это естественно и неотвратимо. И на смену поколению, "воспитанному улицей", уверенно приходит поколение, "воспитанное компьютерными играми" И всем процессам, которые окружают сейчас человечество, приходится общаться с этим новым поколением на его языке.
Удачной вам игры, во что бы вы ни играли!
Источник: игровой портал GameXP