Новая рубрика на канале! В ней я буду разбирать все, к чему я обучился (типо гайды). На этом инструкция окончена.
В теории
На самом деле, создание постера - это немного муторное дело, не говоря уже о анимации Ваших мувиков. Время работы варьируется от часа-2 до 4-5 (точно не знаю, это приблизительно, я не пытаюсь Вас напугать), в зависимости от вашего профессионализма, темы постера и его сложности.
Это как на фотосессии. Нужно поставить кого-то там или что-то там как-то так, чтобы снимок соответствовал требованиям.
Мало начать что-то делать. Нужно придумать тему постера, кто в нем главный герой и что в нём происходит. Можно некоторые моменты исключить, но постер должен выглядеть не постыдно. Со временем, постер можно будет развивать до или уже во время его создания, придумывая ещё-чего либо. Если вздумаете после, то это будет уже поздно, хотя не все так критично.
На практике
Карта
Ок, вы придумали тему, поставили главного героя и создали ситуацию у себя в голове. Теперь же пора творить!
Чтобы начать творить для начала Вы должны загрузить карту. Для этого, нажимаем на Viewport правой кнопкой мыши и нажимаем на Load Map. Откроется окно выбора карты, однако загвоздка в том, что вы на этом окне не можете заранее посмотреть на карту. Придется Вам запоминать карты на уму что она из себя представляет или заглянуть в Мастерскую Steam для загрузки карты. Загружайте любые, которые вам понравятся.
Я же пользуюсь Moray Towers из Splatoon, stage.bsp или stage_big.bsp., а также картами uber_whiteroom
Вообще, можно и теми что есть пользоваться, но названия поймут лишь те, кто играл в Team Fortress 2. (кстати, я готовлю о ней свой обзорчик и выпуск по рубрике "Кто есть кто", вот вам от меня инсайдик)
Находим и загружаем карту.
Animation Set Editor
Далее нажимаем на "+" в Animation Set Editor или на его поле. Вам предложат несколько вариантов:
1) Create Animation Set for New Camerа - Создать новую камеру.
2) Create Animation Set for New Light - Создать источник света
3) Create Animation Set for New Model - Загрузить на карту модель
4) Create Animation Set for New Particle System - Создать источник частиц
5) Create Animation Set(s) for Existing Elements - Добавить в список не включенные элементы.
Загрузка моделей
Теперь перейдем к моделям. Загружаем их, нажав соответствующие кнопки для этого. Перед вами откроется окно выбора моделей с их просмотром (чего нет при загрузке уже карты). Так как модели большое количество, несмотря на скачанный вами контент, то они и составляют основной вес программы. Для отфильтровки предметов необходимо нажать на All Mods сверху списка. Это и выступает некоторым фильтром предметов на игры Valve, однако фильтров здесь меньше и то они Вы будете пользоваться одними из них, так как остальные вряд ли для Вас интересны. Можно поступить полегче и нажать на кнопку Mod и она отсортирует все предметы, не исключив те, которые вы не ищете.
Вообщем, потыкайте что за что отвечает.
Нашли модель, нажали на Open и она/он/оно появится на карте. По желанию можете и другие модели загрузить, даже фурнитуру и другую мебель, если на то пошло.
Принципы передвижения
Ну ок, мы готовы начать двигать модель для постера.
Внизу, под Viewport'ом есть Timeline, которая отвечает за происходящее в 3D пространстве с моделями. Одна в виде киноленты 90-ых отвечает за отрезки и их монтаж (Вообщем, как в одном из ваших Adobe). Вторая уже за местонахождение и их положение костей моделей. Третья отвечает за анимацию, но это уже отдельная тема для следующей моей статьи.
Теперь надо понять как передвигать модель. Во Viewport'e слева внизу есть 4 кнопки, отвечающие за какой-либо тип перестановки модели и костей. Первая просто клавиша, вторая за передвижение, третья вращение и четвертая тоже вращение, только другая (и вообще я не понял зачем она нужна.)
Во второй и третьей передвинуть можно по x, y, z (красной, зеленой и синей) координатам, (если так можно сказать).
На самом деле, в них нет ничего сложно, просто не забывайте своевременно переключатся между ними.
Кости
А теперь давайте разберем кости модели!
Существуют два типа моделей. Одна для детальной анимации, другая проще.
В детальной каждая кость не зависит друг от друга, поэтому если вы вздумаете перетащить кость модель может растянуться, пока вы не превратите его в жуткое чудовище, аж сложно представить это даже в кошмарах. Однако на то он и детальный, что в нем включены все кости персонажа.
В простой если вы попытаетесь передвинуть туловище он будет имитировать танец, в зависимости от того куда вы поведете мышь. Причем все кости находятся в зависимости друг от друга, поэтому рука будет идти туда, куда нужно как настоящий человек или живое существо, причем не меняя координаты уже других костей.
Опять таки, потыкайте чтоб лучше понять.
Чтобы переключить модель с одной кости на другую необходимо нажать в списке нажать на модель ПКМ, жмякнуть на Rig, а дальше сами разбирайтесь.
Свет
Ок, вы смогли и кое-как поставили модель так как нужно и поковырялись в его костях в его списке и даже побаловались с лицом. Теперь приступим к остальному, а точнее к свету.
Свет - это немного сложная тема, которая требует таких же прямых рук и понимания. От света зависит многое. Качество, тон, настроение, цвет и т.д.
Для начала неплохо было бы определиться, где будет стоять свет. Ориентируйтесь по главной камере, ставьте свет в различные места и поковыряйтесь в параметрах в поисках совершенства, благо знания в английском вам в помощь.
Также нужно, чтобы свет был объемным для большего качества. Для этого жмем ПКМ по источнику света и жмякаем на "Enable Volumetrics." Тогда ваш свет будет объемным, осталось этот параметр отрегулировать.
Стоит учесть, что все должно быть в меру. Поэтому работаем методом проб и ошибок.
Рендер
Здесь проще. Даже объяснять каждую кнопку подробно не буду, просто объясню свою практику, чтобы и Вы тоже могли использовать его в своих целях (атвечаю, лучшее качество!). ПКМ по Viewport'у и "Render Settings". Ставим галочку в Death of Field (по желанию в Samples ставить 1024) и Subpixel Jitter AA, а также на Ambient Occlusion для работы над камерой.
Камера
Если Вы первым делом загрузили на карту вашу модель перед ним (в моих случаях это где-то на уровне паха) появится какой-то прямоугольник, от вершин углов которой идут линии к центру точки в пространстве (что я щас сморозил? чертова геометрия). Это визуализация камеры и что она видит на своем поле зрения. Эту камеру можно включить в список Animation Set Editor. Для этого выбираем последний вариант, жмякаем в появившемся окне camera1, а далее уже понятно.
Теперь вашу камеру можно настроить, изменив её параметры в Animation Set Editor. Опять таки тыкайте туда сюда, работаем методом проб и ошибок. Если вы не поняли, значит не так уж и важно было.
В итоге у вас должно получится что-то вроде...
Если вы только начинаете работать с SFM можно попробовать поэкспериментировать с моделями, окружением, освещением и делать тренировочные постеры.Как на этих примерах:
Если вы смогли прочитать такой объёмный материал, значит Вы готовы хреначить шедевры и вообще окончили мои занятия (возможно даже мою школу XD)
А теперь обращение к фолловерам. Спасибо вам, что за время моего отсутствия вы все ещё смотрели мой материал и подписывались на канал! Я извиняюсь перед вами за такую разницу выхода моих статей. Просто я перестал как-то уделять этому время. Думаю о возращении.
Всем спасибо за просмотр! Хреначьте палец вверх если я вам как-то помог. Если у вас остались вопросы спрашивайте у меня в коментах - там и обсудим. Ну, а остальным говорю - лайкните хорошие вопросы, чтоб я не морочился и ответил. Ну на этом у меня все! До встречи!