Обычно в играх с линейной реалистической историей, смерть и возрождение разделены экраном загрузки ради логики, но смерть теряет значение и тратит ваше время, так как игрок непредсказуем и может совершить ошибку, но он всё равно загрузится и продолжит.
Механики смерти:
Вечное возвращение
Самое простое решение-ловушка бессмертия. Вы молниеносно возрождаетесь в контрольной точке в Limbo, Super Meat Boy, Hyper Light Drifter. В этих играх вы ненадолго заучиваете сегмент уровней и тактику его прохождений. Вы замотивированны преодолеть надоедающий отрезок и возрождение не вызывает вопросов, потому что такие игры не пытаются его объяснять, а вам не хочется спрашивать благодаря состоянию потока. Мгновенный переход плюс непрерывное звучание и вы будто не начинаете заново, а продолжаете, что помогает удержанию.
Но в некоторых играх вечное возвращение работает на самоидентификацию игрока. The Talos Principle поднимает тему творца и творений, ничтожных в сравнении с ним. Вы играете за андроида, решаете головоломки избегая дронов и турелей. Погибнув, возрождаетесь в начале головоломки, встречаете похожих на глав.героя роботов, а ещё можете клонировать себя на время, то есть вечное возвращение в таком контексте дополняет размышление об уникальности личности и сознания, которое может быть просто копией.
Как в Detroit: Become Human, где один из героев - Конор способен переродиться несколько раз и смерть не пройдёт бесследно. Вам будут напоминать об ошибке, подначивать на счёт того, что Конор под вашим управлением всего лишь одна из многих машин, чью память можно скопировать или стереть. Он не уникален, но мы хотим играть за уникальных персонажей. И такой подход необычно бьёт по самолюбию.
И конечно Souls игры, смерть = опыт. Возьмём Bloodborne. Проигрывая, вы изучаете повадки монстров и участки локаций, в которых вас убивают. Правда, получаете штраф. Ваши отголоски крови(местная игровая валюта) остаются на месте гибели и на их возвращение есть одна попытка, а после воскрешения враги возрождаются тоже. В целом, привычная механика для RPG , но тут есть нюанс - смерть и возрождение обоснованны сюжетно, так как вы сражаетесь в эдаком кошмарном сне и нужно победить всех боссов, чтобы выбраться из него. Ведь хуже смерти только постоянная смерть.
Последний шанс
Max Payne 3. Вокруг летают пули, экран краснеет и из-за бешеного темпа, нет времени следить за полоской здоровья и лопать обезболивающее. Но в критический момент можно успеть наказать противника за оставшийся bullet time и выжить, если завалялась баночка лекарств. И кстати, после смерти игра чуть облегчает задачу, подкидывая аптечек и патронов, что иногда мотивирует погибать, когда мало ресурсов.
Милость Мифы в The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Способность открывается после победы над одним из боссов. Убитый Линк тут же возродится, если шкала милости Мифы заполнена. Особенно способность полезна, когда противник убивает вас одним мощным ударом, а вы уже нанесли ему значительный урон и не хочется начинать заново.
И наконец помощь медика в Apex, Battlefield V, подставьте любой онлайн шутер, относится сюда же. Причём эта древняя механика, помимо второго шанса, направлена на сплочение команды. Герой погиб - начинай сначала.
Перманентная смерть(permadeath)
Когда-то ограничение попыток было обусловлено экономикой, ведь если игрок исчерпывает жизни в том же Space Invaders, то он кидает монетку и пробует ещё. Эта идеология попыток перешла в ранние платформеры. Тогда же под влиянием тестовых ролевых игр вышла RPG Rogue, которая хоть и не породила, но сделала популярным жанр Roguelike. В основе которого лежит процедурная генерация уровней и окончательная смерть. Что 30 лет назад, что сейчас Roguelike'и заставляют игрока подстраиваться под новую ситуацию так, чтобы он фокусировался на освоении механик и менеджменте ресурсов, а не пытался заучить уровень. На инди-сцене таких игр всё больше, а некоторые даже слишком ужесточают концепт. Например, в многопользовательской The Castle Doctrine игроки организуют оборону своего жилища и пытаются захватить убежища других игроков. Естественно после гибели персонажа приходится начинать сначала. Кроме этого, существовали сервера Perma-Perma-Death, где в случае провала начать сначала нельзя.
Смерть не конец
И параллельно привычным Roguelike'ам есть концептуально схожие релизы, но их создатели отказались от хардкора, в пользу гибкой личной истории игрока. Например в Rogue Legacy игрок так же исследует случайно сгенерированные подземелья и убивает врагов. Погибнув герой исчезает навсегда, но вам предлагается выбрать наследника, чтобы продолжить игру. Каждый из доступных потомков обладает своими характеристиками и особенностями. Например слабым зрением, из-за чего картинка переходит в черно-белый. А ещё есть: слабоумие, дислексия, карликовость, гомосексуализм и т.д. То есть плюс ко всему, вы отыгрываете роль воспитателя, который должен смириться со смертью подопечного и принять нового, положившись на случайность. Прямо как с детьми, чьё будущее и характер предсказать невозможно.
Погибая в Death's Gambit персонаж заключает со смертью контракт. По которому он должен кого-то убить или что-то добыть. Игрок волен его разорвать, но тогда придётся возвратиться в начало. Зато, после прокачки одного особого таланта, опыт персонажа будет удваиваться, если разорвёте контракт.
В State of Decay система чем-то похожая на Rogue Legacy. Только вы можете переключаться между членами группы выживших. Долго развиваете какого-то персонажа, даже проникаетесь им после нескольких вылазок(хотя личности в игре почти не прописаны). А потом из-за дурацкой оплошности или безвыходной ситуации теряете того, кого чуть ли не лидером считали вместе с его снаряжением и опытом, пережив с ним несколько историй, обидно. Но игра продолжается за других членов группы, хотя если погибнут все - она закончится. То есть нужно следить, чтобы в лагере было достаточно героев и не вкладывать все силы в развитие одного, так как люди ресурс, необходимый для выживания.
Не успели, прыгнули не туда, позволили врагам себя окружить или просто растерялись. В Prince of Persia: The Forgotten Sands время можно отмотать назад, и за эту небольшую паузу обдумать тактику для следующей попытки. Да и на зрелищность эта механика работает отлично.
Аналогично в Life Is Strange. Смерть некоторых персонажей предотвращается перемоткой сцены, что влияет на сюжет, пусть и не всегда кардинально.
Кстати, до принца персии такая механика появлялась в Blinx: The Time Sweeper. Где с помощью интерфейса как на видеомагнитофоне можно управлять временем, возрождаться и даже ставить его на паузу.
В 2009 вышел Braid. Герой умеет неограниченно проматывать время вперёд-назад, а значит предсказывать происходящее и возвращаться из мёртвых.
Наконец очередное переосмысление перемотки в Superhot. Двигаетесь вы - двигается мир вокруг. И хотя, вы не можете отмотать назад, здесь есть смерть и привычный экран разделитель. Методом проб и ошибок вы изучаете приёмы, алгоритмы действий, чтобы предсказать и предотвратить гибель.
Смерти нет
После смерти в BioShock игрок воскрешается в ближайшей вита-камере с половиной хп, использовать её можно сколько угодно. Но главное, что она вписана в лор игры, как устройство, которое возвращает к жизни людей погибших из-за травм. Хотя на самом деле не всех.
И кстати, эта механика позаимствована из оригинального System Shock. Где при выполнении определённого условия, игрок мог воскреснуть в восстановительной бухте.
В Prince of Persia 2008 года ваша спутница Элика спасёт героя, если он сорвётся в пропасть или проиграет в бою. К тому же level дизайн подразумевает трюки, которые без помощи магии Элики невозможны и приводили бы к смерти.
Ненадёжный рассказчик
Даже загрузочный экран после смерти можно аккуратно подать в рамках повествования. Игроки иногда ругают Assassin's Creed из-за того, что он встал на место принца персии. Однако в этих играх куда больше параллелей, чем кажется. В принце, чтобы обосновать смерть рассказчик говорил. А в Assassin's Creed есть потеря синхронизации. Согласно которой смерть - это не смерть, а отступление от генетической памяти.
Угрозы и насмешки
Разработчики понимают, что не каждый массовый игрок захочет начинать игру сначала, если его герой погибнет. Поэтому прибегают к хитростям, которые идут бок о бок с лёгкой насмешкой над игроком. Вспомните историю с Hellblade: Senua's Sacrifice от Ninja Theory. Студия пугала игроков, что после каждой смерти героини её всё сильнее будет поглощать гниль. И в конце концов придётся начинать заново. А потом выяснилось, что гниль доходит до определённого момента и...ничего, всё продолжается. Это же повествовательная игра, к ней приходят за сюжетом и подачей.
Уже серьёзнее угрожает Nintendo в Super Mario 3D Land. Неудача за неудачей и game over всё ближе, но вдруг вам начинают подкидывать всякие подарочки вроде шанса выйграть доп.жизнь. Или дают костюм супер-енота, который неуязвим для врагов, хотя и может упасть в пропасть. И когда счётчик драматически подходит к нулю...ничего страшного не происходит. Вам дают стартовый набор жизней и вы продолжаете с того же мира. А как иначе, марио - игра для детей.
Наконец настоящее презрение к смерти показывает The Missing: J.J. Macfield and the Island of Memories. Чтобы решать головоломки вы совершаете то, чего обычно избегают в платформерах. Нарываетесь на шипы и вам отрезает конечность, а потом пытаетесь уравновесить этим куском какой-нибудь рычаг.
Весь этот немного юмористический подход не работал бы без базового принципа игр - проигрыша. Смерть - философская категория, которую пытаются осмыслить разные умные люди: демагоги и кухонные эксперты. Но игровая индустрия не предлагает нам рассуждать, она предлагает получать фан.
Некоторые разработчики по-разному преподносят механику смерти, причём каждая выражает уникальную позицию на этот счёт. Где-то люди -
ресурс, где-то смерть - это развитие, где-то вам дают шанс изменить всё в последний момент или вовсе сделают её несущественной, чтобы она не мешала радости. Но нужно помнить о правиле постоянства, когда важная часть игры комплексный лор стоит объяснить, как это работает, чтобы не было вопросов, либо не давать объяснений изначально, чтобы игрок концентрировался на геймплее и достраивал логику мира сам, если ему это нужно.