Майк Мерлс, главный дизайнер Wizards of the Coast и один из авторов Пятой редакции Dungeons & Dragons, опубликовал на своей страничке в Twiiter сообщение следующего вида.
Это, друзья, новая система определения инициативы. Она не является официальной, но судя по отзывам многих Мастеров Запада, она делает игру намного динамичнее и тактичнее. Ниже я опишу, как работает эта система, а также покажу несколько примеров.
Во-первых, инициатива теперь определяется каждый раунд и зависит напрямую от того, что хочет сделать игрок в свой первый и последующие ходы. Для начала вам нужно будет выбрать то, что персонаж будет делать. Это может быть атака, использование заклинание, действия и бонусного действия, а также действие + движение. Выбранному вами действию присваивается определенный кубик (d4, d6, d8, d12), согласно таблице ниже.
Помимо того, что у персонажа есть действия, он обладает возможность ходить. Если вы хотите походить, а затем совершить действие, то к вашему кубику действия прибавляется кубик d8.
В свой первый ход вы решили добежать до ближайшего дерева и выстрелить из лука. Вы бросаете кубик d8 на определение передвижения и кубик d4 для выстрела. Допустим, что у вас выпало 3 и 2. В итоге получилось 5 и именно это значение будет вашим показателем инициативы на текущий ход. Если в следующем ходу вы захотите просто выстрелить — для определения инициативы вы бросаете только кубик d4 (если дальний бой).
Бонусное действие, а также замена оружие (к примеру, вы меняете меч на лук) также потребуют от вас дополнительных бросков. Чтобы совершить замену оружия или, к примеру, использовать в следующем ходу Второе дыхание воина, вам нужно будет кинуть d8. Прочие действия (поднять/бросить предмет, проверить навык и прочее) требуют броска кубика d6.
Воин, увидев главного противника, стоящего в дальних рядах, решает сфокусировать свое внимание на нем, а также восстановить здоровое после боя с первыми рядами противника. Он назначает действия на свой следующий ход: движение, удар и бонусное действие (способность Второе дыхание). Так как это займет больше времени в бою, чем, скажем, выстрел из лука, игрок должен совершить следующие броски: d6 (атака ближнего боя мечом) + d8 (движение) + d8 (бонусное действие). У него выпало 2 + 3 + 6 = 11. Это и будет его значением инициативы на ближайший ход.
Во-вторых, порядок инициативы в данном случае считается от меньшей цифры к большей. Если говорить проще, то чем меньше действий вы совершите и чем «быстрее» ваше оружие, тем раньше наступит ваш ход и вы сможете что-то сделать. К примеру, если вы лучник, который совершает только атаку — ваша инициатива будет равна от 1 до 4. Если же вы играете за мага, чьи заклинания занимают время для чтения, то вы можете ходить от 1 до 12.
Какие преимущества в этой системе вижу я:
- Каждый ход будет обдуманным;
- Появляется тактика и планирование стратегии не только на ход, но и на весь раунд/бой;
- Игроки будут ощущать себя по-разному — маги "медленнее", а воины — быстрее;
- Система поддается гибкой настройке (об этом ниже).
Есть у нее и минусы:
- Игроки, совершающие много действий или просто маги, могут почувствовать себя слишком «медленными», что может сказаться на ощущении боя;
- Объявление действий перед непосредственным началом хода продлевает сражение;
- Система требует контроля за большим количеством цифр;
- Система обяжет игроков исполнять действия в своем ходу именно так, как они заявили, без возможности что-то изменять или дополнять;
- (отнесу это к минусам): Модификаторы Силы и Ловкости никак не влияют на определение инициативы.
Теперь немного о гибкости.
В связи с тем, что эта система предлагает относительно логичное и балансное направление для боя, его все-таки можно улучшить или изменить.
К примеру, у каждого оружия есть свой кубик урона. Скажем, у кинжала этот кубик равен d4. Кинжал быстрое и очень легкое оружие, которое может нанести стремительный, но не слишком сильный удар. Именно поэтому у него кубик d4. Самый большой кубик урона, d12, принадлежит секире, медленному и очень тяжелому двуручному оружию. Видна прямая зависимость между скоростью/легкостью оружия и значением его кубика урона.
Учитывая этот факт и пользуясь обновленной системой инициативы, таблицу выше можно поменять на следующую (учитывается не все оружие):
Представленная выше таблица это только один из возможных вариантов развития этой системы. Мастер всегда может подстроить ее под себя, однако основой здесь все-таки будут являться стабильные параметры — кубики урона оружием.
И еще немного о гибкости
Когда игроки совершают движение и атаку, им нужно бросить два кубика — движение и атаку. Мастер вправе разделить оба броска на отдельные инициативы.
Монах устремляется в бой, намереваясь пройти сквозь противников и добраться до лучников в задних рядах. Игрок заявляет действия на ход: движение + действие. Для определения движения он кидает d8, а для удара дубиной — d4. На первом кубике выпало 6, а на втором - 2. Суммарная инициатива равна 8. Если, к примеру, у другого игрока инициатива равна 7,
то монах может сначала походить (до инициативы 6), затем сделает свой ход другой игрок,
а затем монах ударит по инициативе 8 (6+2).
У этого правила есть недочет в том, что если бросок атаки будет выше, чем бросок передвижения, то менять местами кубы будет нелогично.
На этом все! Если есть у кого-то какие-то мысли и пожелания — буду рад услышать их в комментариях к посту.