Геймдизайнеры всегда имеют своё видение на игру. В то время как игрок, чаще всего, будет прибегать к самой эффективной и простой тактике. Это может быть что угодно: гринд, повторяющиеся тактики, разного рода абьюзы и так далее. Почти всегда эти способы эффективнее задуманных геймдизайнером, но также чаще всего приносят меньше веселья. Так как же быть? Как геймдизайнеру заставить игрока играть в игру правильно и с какими проблемами он может столкнуться, если игроку это не понравится?
Не запрещай, а предлагай альтернативу
Игроки словно маленькие дети: если им что-то запретить - они придут в ярость. Вместо этого нужно всегда предлагать альтернативу. Один из самых известных примеров - увеличение количества получаемого опыта в World of Warcraft.
В один момент Blizzard столкнулись с проблемой - игроки слишком много играют в их ММО. Тогда они ввели функцию, при которой чем дольше игрок играет, тем меньше опыта получает за убийство монстров. Игроки возненавидели эту систему, что логично: игра будто бы наказывала их за то, что они в неё играют. Blizzard поступили гениально - они перевернули принцип работы системы. Теперь игрок получает буст к опыту, если он НЕ играет в игру. Не заходил в игру день - получаешь в два раза больше опыта в следующем.
Или вот ещё пример: таймер ходов в XCOM 2.
В XCOM: Enemy Within разработчики ввели новый ресурс: «состав». За него можно или строить сильные экзоскелеты для бойцов, или улучшать их генетический код, добавляя ДНК пришельцев. Но «состава» на каждой карте совсем немного (до 20 единиц). Более того, он самоуничтожается по истечении определённого количества ходов, что заставляет игрока передвигаться по карте быстрее, подвергая себя риску нарваться на засаду или оказаться в неприятной тактической ситуации.
Система, при которой игроку нужно рисковать, чтобы получить больше ресурсов - идеальна, но в следующей части игры «Firaxis Games» сделали больше, что, к сожалению, не всегда значит лучше.
В XCOM 2 практически каждая миссия имеет ограничения по ходам. Сопроводить VIP`a за 10, взломать терминал за 8 и так далее. Если игрок не успеет выполнить поставленную боевую задачу за данное количество ходов, миссия будет считаться проигранной.
Более того, на глобальной карте также есть счётчик, проект «Аватар», по истечению которого игра считается проигранной. Но с ним всё несколько иначе: когда таймер истекает полностью, игроку даётся отсрочка в 15-20 дней (поправка от читателя - 31 день), чего вполне достаточно для восстановления HP всех бойцов, после чего нужно выполнить миссию, которая откатывает таймер на одно деление. Потом всё по новой. Спрашивается, зачем нужен таймер?
Игрокам не понравилось ограничение ходов. Отзывы в Steam и Metacritic редко ругают боевую систему, сложность или что-нибудь ещё: это всегда таймер. До того дошло, что Steam Workshops есть модификация, которая убирает таймер.
Понятно, для чего он был создан: чтобы игроки чаще рисковали, чаще испытывали как приятные (от чудесного спасения), так и неприятные (от смерти выбежавшего вперёд пулемётчика) эмоции. Но в итоге игроки сочли ограничение ходов как наказания за свой осторожный и медленный стиль игры.
И здесь мы подходим к вопросу: как манипулировать игроком так, чтобы он не чувствовал себя наказанным?
Сложнее - лучше
Если вы играли в слэшер, то подумайте: как много комбо вы использовали по прохождению игры? Скорее всего - немного. Чаще всего это чередование стандартных сильных-слабых ударов и ещё пара комбинаций. В то время как комбо-лист почти любого слэшера выглядит примерно так:
Так как геймдизайнеру заставить игрока использовать разнообразные комбинации?
Самый очевидный ответ - система очков. Причём она будет работать не только в случае со слэшерами. Она работает и в стелс-играх:
В гонках:
И так далее, примеров много. Наверное, это самый простой, но не самый эффективный способ.
Также можно награждать игрока ресурсами за то, что он играет правильно. В Far Cry 3 игроку дают опыт за виртуозные серии убийств.
А может быть чем-то вполне осязаемым, как здоровье. В этом случае отлично работает в последнем DOOM.
Чтобы игрок не убивал демонов с безопасного расстояния, игра подталкивает его ближе и ближе к врагам, награждая не только красочной анимацией жестокого убийства в ближнем бою, но и небольшим количеством здоровья.
Но не всегда игрок виноват в том, что играет неправильно. Если в вашей игре можно получить что-либо, затратив меньше времени и энергии (зачастую, этот способ совсем неинтересный), то у вашей игры есть проблемы.
Как часто вы замечали, что игра подстёгивает вас к определённым действиям? Что это были за игры? Каким образом они «заставляли» вас играть определённым образом? Наверняка я мог что-то упустить.