Делюсь статьей о том, как некоторые дизайнерские решения Sea of Thieves подходят для VR игры. Зная, что некоторые из вас работают с VR или увлекаются этой технологией, статья будет определённо интересна.
telegram-канал: https://t-do.ru/kojima_calls
Краткая выдержка:
1. Минималистичный HUD и естественное взаимодействие с окружением. Параметры игрока, инвентарь, состояние вражеских кораблей можно оценить при помощи внутриигровых объектов, а не отдельного интерфейса.
2. Единый мир для всех игроков. Вместо разделения игрового мира по серверам, все игроки "живут" на одной карте.
3. Физические свойства у объектов. С некоторыми объектами игрок может взаимодействовать не только целенаправленно, но и выполнять дополнительные, зачастую ненужные действия. Например, кидать сундук с золотом во врага.
4. Интересный геймплей между игровыми событиями. Игра содержит много элементов, которые не дают игроку заскучать когда ничего не происходит. Например, управление кораблём - это целый набор действий, требующий внимания команды.
5. Разнообразный кооператив. Задания в игре построены так, что при их командном выполнении каждый участник выполняет свои задачи.
6. Широкий набор занятий. Игрок в праве сам выбирать, чем ему заняться в игре без какой либо привязки к сюжету.
7. Оружие, ожидающее взаимодействия от игрока. В большинстве игр стрельба из оружия предполагает прицеливание и зажатие кнопки огня. В Sea of Thieves например, стрельба из пушки предполагает большее количество действий, от чего она выглядит естественно.
Оригинальная статья:
https://www.roadtovr.com/7-lessons-sea-of-thieves-can-teach-us-about-great-vr-game-design/ (~8 минут)