В любой отрасли существуют проблемы, VR - не исключение. Именно они не позволяют виртуальной реальности стать массовым продуктом. И дело не в недостатке инвестиций, буквально пару лет назад бизнес-сообщество вливало баснословные суммы в индустрию. Да и сейчас крупные компании продолжают финансировать VR-проекты. Что же идет не так?
Проблема 1 – стоимость
Чтобы оценить все прелести виртуальной реальности, придется раскошелиться на HTC Vive, Oculus Rift или Sony PlayStation VR. Но сама по себе премиум гарнитура не гарантирует ярких впечатлений. Без мощного ПК или PS4 очки бесполезны. Суммарно с железом погружение в качественный VR обойдется от 1 500 до 2 500 долларов.
Действительно, существуют недорогие решения. Например, Samsung Gear VR и Google Daydream. Но все они не лишены недостатков. Общий минус – датчики с тремя степенями свободы. 3DOF только фиксирует координаты по 3 осям, но не воспринимает движения вперед/назад, вверх/вниз, влево/вправо.
Постепенно стоимость оборудования снижается. Например, на рынок вышли автономные очки Oculus Go с ценником порядка 200 баксов, но в них встроены все те же датчики 3DOF. Чуть лучшее решение - Lenovo Mirage Solo с 3DOF в контроллерах и 6DOF в гарнитуре. Цена устройства – 400 американских рублей.
Мы с нетерпением ждем выхода Oculus Santa Cruz. По словам разработчиков, это будет первая автономная и доступная гарнитура с датчиками 6DOF. Презентация запланирована на 1 квартал 2019 года.
Эксперты приблизительно оценили стоимость чудо-устройства в 450-470 долларов. Недешево. Но вы учтите, что Oculus Santa Cruz даст качество VR выше, чем Vive и Rift, и избавит пользователей от привязки к ПК.
Проблема 2 - пространство
Оставим мечты, вернемся к реальности. Чтобы комфортно использовать VR гарнитуру, вам нужно много места. Если в квартире или офисе ограничено пространство, играть во многие игры становится небезопасно. Пользователь может травмироваться сам или нанести вред окружающим.
Мы бы крайне не рекомендовали разгуливать в мобильных или автономных очках. Были зафиксированы летальные случаи. Например, один москвич упал на стеклянный столик, порезался и скончался от кровотечения.
Проблема 3 - мобильность
Проблема отсутствия мобильности распространена в премиум сегменте VR гарнитур. Большая тройка (HTC Vive, Oculus Rift и Sony PlayStation VR) подключается проводами к источнику изображения. Это снижает удобство и не дает пользователю почувствовать полное погружение
Проблема 4 – стрессовость
В предыдущих статьях нашего блога мы рассказывали, что виртуальная реальность помогает бороться со стрессом. Мы не соврали. Действительно, приложения VR используют для:
- лечения фобий и панических;
- снижения тревоги у госпитализированных больных;
- повышения эмоционального комфорта аутистов.
Эти категории людей VR успокаивает. А вот обычные пользователи, которые не испытывают хронический стресс, отмечали нервозность во время погружений. Они теряли контроль над реальностью и не давало им расслабиться.
Отметим, что в опросе участвовали жители США. Возможно, в СНГ картина была бы другая.
Проблема 5 - тошнотворность
Многие испытывают тошноту во время VR опыта. Явление получило название «болезнь виртуальной реальности». Симптомы напоминают укачивание. Если вас хоть раз тошнило в транспорте, рекомендуем постепенно увеличивать длительность пребывания в виртуальной среде.
Проблема 6 – отвлечение
VR отвлекает. Особенно в первые недели после покупки гарнитуры. Вы бросите все дела и надолго зависните в приложениях. Благодаря «отключению» органов чувств ощущение времени полностью пропадает. И если в обычных играх вы хотя бы замечаете смену ночи (не всегда, но шанс есть), то в VR вас лишают и этого.
Проблема 7 - гигиена
Технология VR нашла лазейку, ведущую в массы. В кинотеатрах стали появляться VR-зоны, аттракционы виртуальной реальности сдают в аренду. Те, кто еще не готов к покупке гарнитуры, получили возможность попробовать.
Подкладки в VR очках делают из ткани и поролона. Материалы впитывают пот. Постепенно в них начинают размножаться бактерии. Не удивляйтесь, когда обнаружите сыпь после использования общественных VR-гарнитур.
Проблема 8 – расфокус
Последняя проблема VR не относится напрямую к потребителям, а учитывает особенности современного капитализма. Для успешного ведения бизнеса необходимо нишеваться. Виртуальная реальность пытается внедриться в диаметрально противоположные сферы. Расфокус распыляет финансовые потоки, вливаемые в развитие VR. Мы имеем тысячи посредственных приложений, вместо десятка действительно революционных. Инвесторы и потребители не могут рассмотреть потенциал.
Станет ли виртуальная реальность обыденностью – покажет время. Мы надеемся, что в ближайшем будущем производители и разработчики преодолеют проблемы VR.