Найти тему

Sekiro: Shadows Die Twice. Так ли сложен черт...

Прямой "наследник" серии Demon/Dark Souls и Bloodborne - Sekiro: Shadows Die Twice вышел в свет 22 марта 2019 года и повлек за собой с одной стороны серию негодование, а с другой довольно положительные отзывы об этой игре. Но кого точно ждало разочарование, так это истинных поклонников "соулслайк" игр. Закаленные в частых боях против огромных "боссов" они были уверены, что секрет прохождения сложных игр подобного жанра - это использование "доджа", иначе говоря - перекатов, и что в "Одноруком волке" (если вникать в дословные переводы с японского) та же ситуация. "Вовремя уворачивайся и все будет хорошо." Эх, если бы...

В Секиро есть несколько способов избежать урона: отскоки-перекаты, быстрый бег, прыжок, использование щитов в протезе, использование способностей, блок и парирование. Не малый список, конечно же. Но говоря по секрету используются чаще всего: прыжок (от ударов по площади), контратака "микири" (от атак-выпадов, сложно в реализации, ибо требует хорошей реакции, но овладение этим навыком награждается хорошим снижением вражеской концентрации), быстрый бег (иногда лучше просто сбежать от серии атак и от не блокируемых ударов), отскок, блок и парирование. Кажется сложным, не правда ли? Конечно же правда. Игра не для всех, для ветеранов "соулс" тоже будет сложно. Желание удалить игру будет преследовать вас постоянно. Геймплей растянется на несколько десятков часов. Одного "Босса" или даже "мини-босса" можно пытаться победить, тратя на это около часа, но чувство, которое возникает при победе не сравниться ни с чем.

-2

Да и честно сказать, все геймплейные фишки использовать не нужно, научиться парировать, затем контратаковать, отпрыгивать от ударов по площади и использовать "микири" - вот ключ к успеху, этому нужно учиться самому через долгие часы тренировок, проб и ошибок, через потраченные нервы Но как только вы научитесь это делать и делать правильно, как только ваша реакция будет на высоте, тогда игра перестанет казаться непроходимой. А любая битва будет похожа на танец, чем на долгое сражение с нелепо кувыркающимся главным героем.

-3

Игры современности итак становятся более казуальными, не многие решаются делать что-то сложное, вызов для игрока. Лишь From Software не идут на поводу. Дарк Соулс непременно хорошая игра, но нельзя постоянно клепать лишь новые части. Нужны эксперименты, нужно рисковать, делать что-то новое. И Хидэтака Миядзаки рискнул.