Первое правило: хороший ИИ должен быть предсказуем.
Это прозвучит странно, но хороший ИИ должен легко читаться. Непредсказуемые NPC будут выглядеть архаично, в то время как ИИ с алгоритмами будут казаться игроку «умными».
Простой пример: в серии Hitman, если NPC находит оружие, то он несёт его в комнату охраны, откуда игрок может при необходимости его забрать.
Или вот ещё: если в MGS 5 вы сломали генератор, NPC ВСЕГДА придут к нему, чтобы проверить, что случилось.
В серии Sniper Elite, если игрок своим выстрелом не убил противника, а «уронил» беднягу, его товарищи всегда придут на помощь, чтобы вывести раненого бойца из под огня.
Исходя из своего опыта, игрок может использовать эти данные для составления тактики: испортить генератор или ранить противника, чтобы выманить NPC из опасных зон.
Второй правило: хороший ИИ должен позволять игроку читерить.
Хороший ИИ должен всегда должен быть слабее игрока. В серии Uncharted, если Дрейк высовывается из укрытия, компьютерные болванчики не имеют право в него попасть первые полсекунды, за которые игрок сможет сделать пару выстрелов.
Или вот ещё: в серии игр Far Cry атаковать игрока позволено только нескольким противникам из толпы (та же система была в первой Half-Life). Остальные же симулируют сумасшествие: бегают от укрытия к укрытию, стреляют в молоко и так далее.
В серии Arkham это выражено немного иначе: NPC физически не могут посмотреть себе за спину во время стелс элементов. В конце концов, кто может перехитрить Бэтмена?
Всё это может звучать как поддавки и неоправданное упрощение игры, но поверьте: вы можете не заметить присутствия этих механик, но их отсутствие увидите сразу. В конце концов, большая часть игр на самом деле подыгрывает игроку, а не бросает ему вызов. И нам это нравится!
Третье правило: хороший ИИ должен взаимодействовать с игрой.
Хороший ИИ должен всегда уметь делать то же, что и игрок. Ярче всего мы можем это увидеть в The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Гоблины в этой игре способны делать практически всё то же самое, что и игрок: подбирать и поджигать оружие, отбрасывать гранаты и даже бросаться друг другом в Линка.
Или вот ещё: в первой Bioshok сильно раненные враги бегут к автомату со здоровьем. Такие вещи заставляют игрока поверить в то, что ИИ умён, он может оценить ситуацию и у него есть инстинкт самосохранения. Опять же, вокруг этого также можно построить свою тактику, обложив раздатчик здоровья минами.
Бонус. Четвёртое правило: хороший ИИ должен должен общаться с игроком.
Чаще всего это выполнено в виде голосовых команд, которые разработчики называют «bark» (с англ. лай).
В стелс играх это может быть: «Разве я открывал эту дверь?», «Я что-то слышал», «Кажется, показалось» и так далее. Но это работает не только в стелс-играх. В шутерах это могут быть фразы вроде «Выкури его гранатой», или «Заходи, сбоку заходи» и так далее. Такие реплики также существуют не только для того, чтобы информировать игрока о действиях ИИ, но и, опять же, они заставляют поверить в то, что NPC знают тактику и делают всё возможное, чтобы уничтожить игрока.