Rift S имеет более низкую частоту обновления, чем Rift — 80 Гц против 90 Гц. Но в отличие от смартфонов и мониторов, в VR частота обновления составляет только половину успеха для того, чтобы обеспечить плавное движение. Другим гораздо менее обсуждаемым (но столь же важным) аспектом является сохранение пикселей.
Сохраняемость пикселей-это количество времени на кадр, в течение которого дисплей фактически горит. Без этого изображение будет казаться «размазанным», когда вы смотрите вокруг в VR. Почему? Потому что чем дольше длится кадр, тем менее точным он будет. Ваш мозг получает один и тот же точный образ для всего кадра, даже когда вы поворачиваете голову — в реальной жизни ваш взгляд будет постоянно корректироваться.
Традиционный подход к решению смазывания изображение — просто увеличить частоту обновления кадров, чтобы уменьшить время каждого кадра. Но низкая устойчивость изображения — гораздо более дешевое решение, которое работает так же хорошо. Низкая устойчивость впервые была представлена в Oculus Development Kit 2 в 2014 году. Функционал был обнаружен на Oculus и назван Blur Busters.
Все гарнитуры VR на рынке сегодня, за исключением гарнитур Walmart за $ 30, используют низкую устойчивость. Этот показатель важен для хорошего VR-опыта. Поэтому, несмотря на то, что Rift S имеет более низкую частоту обновления кадров, гарнитура должна технически обеспечить меньше размытия, чем оригинал.
В этом разделе показано, насколько непригодны традиционные «спецификации» для VR. Классические показатели, которые мы все еще используем сегодня, такие как частота обновления в секунду, не полностью описывают многие взаимодействующие “суб-спецификации”, которые создают опыт VR. К сожалению, основная причина заключается в том, что компании, производящие очки виртуальной реальности, редко выпускают устройствами с такими техническими характеристиками.
Оставайтесь в курсе последних новостей дополненной и виртуальной реальности вместе с VRGeek/
Далее: «Игра престолов» в дополненной реальности доступна в магазине Magic Leap