Видеоигры дают вам возможность испытать опыт, который сложно или невозможно повторить в жизни. Например, вы можете стать героем средневекового приключения - искусным магом или метким эльфом, или посетить удалённые уголки нашей вселенной, или даже испытать чувства, которые охватывают супергероя. Игровой дизайн должен удовлетворять запрос нашего внутреннего любопытного ребёнка: "Отправь меня туда, где я никогда не был. Сделай меня тем, кем я никогда не стану. Дай мне возможность делать то, что я никогда не смогу сделать."
Проектируя игру, дизайнер должен до мелочей продумать образ подконтрольного игроку героя. Это не только его история, мотивация, отношение к окружающему миру, но действия и поступки, которые игрок может совершить.
Наделить аватар игрока способностями очень легко. Гораздо труднее соблюсти баланс между силой влияния этих способностей на мир и обратной связью на действия игрока. Например, если в самом начале игры персонаж обладает заклинанием "Огненный дождь", которое поражает большую площадь огненными шарами, нанося смертоносный урон, то играть в такую игру будет неинтересно. Игрок должен ощущать, что у всех его умений или действий есть ограничения в применении или что они могут быть улучшены в процессе игры.
Согласно книге Beginning Game Level Design (авторы John Feil, Marc Scattergood), все способности игрока соответствуют трём силам природы:
1. Созидательные
2. Разрушительные
3. Управляющие
Созидательные силы направлены на создания чего-то нового, чего еще не было в мире игры. Творческое начало, заложенное в эти способности, приносит чувство удовлетворения. Как правило игры, предоставляющие игроку только возможности созидать, относятся к типу "песочница" и они целиком и полностью направлены на создание нового игрового контента, а не на трудные испытания. Такие игры обычно требуют много времени как для обучения, так и для основного геймплея, а также содержат широкий набор инструментов и возможностей и могут оттолкнуть от себя игроков, предпочитающих быстрый геймплей вдумчивому и размеренному.
Разрушающие силы дают игроку возможность уничтожать или изменять состояния игровых объектов. Под этими возможностями понимается уничтожение цивилизаций, зомби, планет и так далее. Жанры TPS/FPS по полной используют эти способности, ведь они имеют низкий порог вхождения, а их геймплей достаточно быстрый для удовлетворения потребности видеть сиюминутные результаты своих действий.
Силы управления позволяют игроку брать под контроль игровые объекты, будь то взвод пехотинцев в Command & Conquer или Лара Крофт. Можно поспорить, что это - единственная настоящая сила, которая даётся игроку, основным интерфейсом взаимодействия игрока с миром игры являются всевозможные способы управления. Тем не менее, вкупе с остальными силами игра создаёт тот самый новый опыт. Управление должно быть сбалансированным и передавать игроку именно те ощущения, которые должны возникать у него как если бы он взаимодействовал с реальным миром: движение персонажа должно быть плавным, он должен идти именно в ту сторону, в которую его направляет игрок.
Все описанные силы должны тесно переплетаться в игре и, вне зависимости от её контекста, позволять игроку почувствовать его превосходство над врагом, или наоборот дать понять, что он ещё слишком слаб для прямой конфронтации с ним. Игрок должен понимать, что если персонаж является обычным человеком и он спрыгнет с высокого уступа, то, скорее всего, он разобьется. Но если персонаж обладает супергеройскими способностями, то для этого этот прыжок не нанесёт никакого вреда.
Источник: https://t-do.ru/kojima_calls