Как знают постоянные читатели, я питаю симпатии к пошаговым стратегиям. Сегодня я приготовил для вас список из разного рода скрытых механик, которые используются в пошаговых стратегиях.
Идеология и ИИ (Civilization)
Хорошо заметно в пятой и последующих частях, но в Beyond Earth практически возведено в абсолют.
В Civilization V это работало следующим образом: если игра уже может понять, к какой ветке тяготеет игрок, исходя из изученных им технологий, встречающиеся цивилизации будут придерживаться противоположных взглядов. Играя за "науку" высок шанс встретить "воина" и всё в таком духе (при условии случайных характеров вождей).
В Beyond Earth же это работает в лоб. В игре, как вы помните, три идеологии: Праведность (сохранение земных обычаев и морали, спасти оставшихся на Земле), Превосходство (тоже сохранение, но Землю они не спасают, а порабощают) и Гармония (сродниться с новым миром). Так вот, после выбора игроком какой-либо идеологии, большая часть NPC будет придерживаться другой философии. Сделано это также, как и в Civilization V с одной единственной целью - провоцировать конфликты.
Здоровье и уклонения (Chroma Squad)
Это пошаговая стратегия 2015 года в стиле тех самых Рейнджеров (Могучих, Космических, Ниндзя, Самураев, нужное подчеркнуть). Так вот, и у этой инди-игры есть свои скрытые механики.
Например, если здоровье рейнджера низкое, у него повышается шанс уклонения, чтобы игрок почувствовал, что ему повезло.
Надо сказать, я выбрал Chroma Squad лишь потому, что об этой милой и прекрасной игре практически никто не знает, что обидно. А так, такая система используется и в той же и Civilization, и в XCOM, да и вообще не редка в компьютерных играх.
Проценты попадания врут нам (серия XCOM)
Хоть я и написал "серия", нагляднее всего это видно по последней части игры. В XCOM 2 есть два типа процентов меткости: графический и реальный. И если с графическим всё ясно (это то, что игра пишет игроку), то с реальным дела обстоят много интереснее. Пример:
С точки зрения игры, никаких процентов не существует. Есть только "попадание" и "промах", и они генерируются не случайным образом.
Например, ситуация в игре такая: опасного противника с низким количеством здоровья атакует пулемётчик, графический шанс попадания которого равен 30-40%. Для игры же, в большинстве случаев, это будет равно "попаданию", а не "промаху". Таким образом, игрок получит удовлетворение от превозмогания. Но бывает и совершенно по-другому.
Например, снайпер, с вероятностью попадания 85-95% промахивается. И это не просто "не повезло", а специально выбранный игрой паттерн, чтобы вызвать у игрока эмоции, но уже другие.
Но, иногда, система ломается совсем
Ну, и последнее по списку, но не по значению: если боец промахнулся по пришельцу в первый раз, тот же выстрел с той же позиции на следующий ход будет иметь увеличенный процент попадания (вместо 50 станет 65). Хоть механика и не совсем скрытая, но зато логичная: как говорят бойцы - "поправка на ветер".