Индустрия выпускает провальные проекты и разочаровывает фанатов. Разработчики выдают неготовые к релизу игры или делают то, что в корне не оправдывает ожидания. Компании, что создавали прекрасные игры, теряют репутацию, и скандалы в игрострое происходят также часто, как в шоу-бизнесе.
Что же случилось? Не припомню, чтобы лет 5-10 назад у ведущей на рынке компании случался крупный провал. Сейчас же я вижу это регулярно, да причем с создателями любимых мною игр. Потому хочу рассмотреть индустрию поближе и отметить причины такой ситуации.
Потому что больно, товарищи.
Причина №1 - деньги
С ростом популярности игр в индустрию пришли большие деньги. А большие капиталы это акционеры, инвесторы, советы директоров... У всех них одна цель - прибыль, они давят на разработчика, заставляя его повышать доходность, а не качество продукта. Так, именно финансовый директор Bethesda навязал чудовищную систему монетизации, и это стало одной из причин, похоронивших Fallout 76.
Но влияние денег это не всегда вина инвесторов и корпораций, иногда это простая людская жадность. Десять лет назад Valve, будучи небольшой студией, делала гениальные игры, но теперь у них есть Steam, и единственный за много лет релиз... Нет, не разочаровал, а разгневал сообщество. Спустя меньше трех месяцев Artifact умер, и все из-за неуемных аппетитов создателей.
Причина №2 - сроки
Вторая причина - почти прямое следствие первой. Если раньше игроки могли годами ждать выхода Stalker или Diablo, то сейчас это непозволительно - перенос сроков это убытки, и инвесторы не будут с этим мириться. Fallout 76 была не готова, от переноса сроков на месяц два игроки бы не разбежались, но это их не устроило. Игра должна выйти, и пусть юзеры платят за сырой продукт, а потом еще платят и за контент. Удивительно, что никто из "аналитиков" не предвидел, чем это закончится.
Яркий пример вреда дедлайнов - No Man’s Sky
На момент выхода в ней не было того, чего ожидали игроки, читая анонсы. Спустя время и несколько патчей игру преобразили и реализовали весь потенциал, но... Интерес уже исчерпан, рецензии написаны, оценки выставлены. Так амбициозный проект стал одной из самых недооцененных игр, и всё из-за банальной поспешности.
Причина №3 - тренды
То, что получило неожиданный успех, игровые гиганты начинают использовать повально. Если сегодня это батл-рояли, то год назад это ящики и микротранзакции. То что пользуется спросом, нужно эксплуатировать независимо от того, уместно это или нет. Индустрия превращается в некий Голливуд, с набором жанров и обилием штампов. Все без исключения шутеры в этом году мучают тему королевской битвы, не думая о том, чего ждут от них игроки, а Athem в это время лезет в нишу игр-сервисов, хотя вся ее начинка говорит, что это одиночная игра с мультиплеером. Ведь сервис это прибыльно.
Чем-то концептуальным сейчас чаще удивляют инди-разработчики. Пока гиганты оценивают спрос и считают рентабельность, они делают что-то смелое и необычное. Поиграйте в Rimworld и вы поймете, что отличные игры может сделать один человек, и красивая графика для этого совсем необязательна. Энтузиасты подают сильные идеи для игр и собирают на Kickstarter средства на реализацию. Игра создается благодаря желанию игроков за их же деньги - пару лет назад в это бы никто не поверил. Стратегия Raise to ruins - свежий пример хорошей игрушки, созданной за счет самих играющих.
Такое положение вещей одновременно приятно и грустно. Не удивлюсь, если в будущем мы получим две игровые индустрии: "Голливуд", который клепает блокбастеры и меряется кассовым сбором, и "авторское кино", дающее людям простые, но близкие людям игрушки. Такая реальность печальна, но отчасти мы уже в ней живем.
Так что пора привыкать.
Здесь ожидается ссылка на вторую часть. Подписывайтесь на наш канал - тогда вы точно её не пропустите!