Я так ни разу и не прошёл Half-Life. Ни первую часть, ни вторую, ни эпизоды. В то же самое время я зачем-то полностью прошёл Assassin's Creed: Origin, после чего у меня возник вопрос: что удерживает внимание игрока в играх? Ведь часто бывает так, что хорошие игры мы не проходим до конца, а средние или даже плохие способны утянуть нас на десятки часов. Сегодня я попытаюсь в этом разобраться.
Долгосрочные цели
Этим может быть что угодно. Большие древа навыков, карта, полная коллекционок и так далее. Дайте нам это - и мы можем провести в игре недели. Чаще всего, долгосрочные цели не связаны с самой игрой как таковой. Никто не запрещает пройти её, не собрав все коллекционные предметы или не вкачавшись на максимум.
У меня есть просто великолепный пример работы с долгосрочными целями: Stardew Valley.
Игра вообще начинается без цели как таковой. Всё, что требуют от игрока вначале - это купить несколько семян, после чего продать их на рынке. Но всё это быстро отходит на задний план тогда, когда ты видишь, как выглядит твоя ферма вначале:
Естественная реакция - попытаться исправить это. В итоге, Stardew Valley даёт игроку не очевидную цель - сделать ферму своей мечты. На это у конкретно у меня ушло более ста часов, и ОНА ВСЁ РАВНО НЕ ИДЕАЛЬНА!
Но чтобы игрок не заскучал, между этим игра даёт множество краткосрочных целей: романтические партнёры, сезонные события, исследование шахт, ежедневные задания и так далее.
Сложность
Никто не будет проходить игру, если она не бросает никакого вызова игроку. Именно победа над боссом, прохождение уровня и преодоление трудностей заставляет нас играть дальше.
Помимо этого, сложность может заставить и перепройти игру. Одной из моих первых игр был третий Warcarft. Я побеждал множество раз ИИ на лёгком, после чего переходил на средний и затем на высокий уровень сложности. Мне доставляло удовольствие то, что я мог ощутить прогресс и рост своих навыков. Пока, конечно, не попал в онлайн...
Динамика
Наверное, самый главный способ удержать внимание игрока. Рассмотрим на примере серии Uncharted.
Кинематографический боевик как жанр - превосходный пример баланса в динамике игры. Все элементы геймплея взвешены и подаются ровно в такой пропорции, чтобы игроку не успел надоесть ни один из них.
Начать можно с недлинной кат-сцены с сюжетом, диалогами и экспозицией.
Далее идёт оживлённая перестрелка с толпами врагов.
После чего следует эпическая кат-сцена падения поезда или чего-то похожего.
Затем головоломки.
???
PROFIT!
Таким образом, игра будет постоянно менять четыре этих элемента таким образом, чтобы игрок не успел заскучать.
Гораздо сложнее выдерживать динамику, если у вас условный open world, вроде Far Cry 5, в котором игрок, по большей части, предоставлен себе. С одной стороны, не нужно мешать ему себя развлекать. С другой же, нужно постоянно поддерживать градус безумия, уровня "БЕЖАВШЕГО ЗА МНОЙ ЛОСЯ СБИЛ САМОЛЁТ" - миссии не должны быть скучнее собственных приключений игрока.
Всё зависит от того, какими элементами будет жонглировать игра. Если это квест - то головоломки и сюжет. Если гонки - то зрелищность и разнообразие режимов. Если шутер - то ожесточённые перестрелки и сюжет. Главное, чтобы один из элементов не успевал надоедать.
Но темп - это не только то, как хорошо разработчики жонглируют игровыми опорами, но и то, как часто они вводят в игру что-нибудь новое. Этим новым может быть что угодно: игровые механики, типы врагов, ландшафты уровней и так далее. Лучше всех с этим справляются игры серии Mario, на мой взгляд.
Кроме того, нововведениями можно дразнить игрока. Помните, как работали многие старые игры? Ты появлялся в зоне, в которой один из путей был завален камнями. Когда ты пытаешься ударить эти камни, игра сообщает, что сейчас у тебя нет какого-нибудь чудо-молота. Значит, он где-то впереди, пойдём искать. Интересно же, что за этой кучей камней.
Напоследок скажу, что есть ещё множество нечестных приёмов, которые используют разработчики всякого рода мобильного бесплатного шлака: ежедневные награды, истощение ресурсов, лутбоксы и так далее. Все эти приёмы созданы не для вовлечения игрока, а для его зависимости, поэтому о них я ничего не написал.