Найти тему
GAMESAW

Лучшее, что могут предложить игры

Недавно я снова начал играть в XCOM: Enemy Within и дошёл до миссии с пропавшими людьми и китом.

Для тех, кто не в курсе: это одна из самых сложных миссий в игре. Она полностью состоит из самых сложных противников - Криссалидов. Более того, в конце миссии игроку даётся восемь ходов, чтобы добраться до точки эвакуации, пока из огромного кита в конце уровня каждый ход вылупляются эти парни.

Эта миссия оказалась сверхсложной, я проходил её около часа, и как на зло взял не самых сильных бойцов. Когда я рассказывал об этом моему другу, эта миссия выглядела каким-то дорогостоящим блокбастером со взрывами, погонями и спасением в самый последний момент. Хоть это и не выглядело таковым в игре, ощущения у меня были похожими. Об этом я сегодня и хотел поговорить. То, как игрок создаёт собственные истории.

Сторимейкинг

Изначально этот термин получил широкое распространение в ролевых играх, так как именно от мастера зависел сюжет, по которому будет происходить партия. Гейм-мастер озвучивал правила игры, сюжетные повороты и так далее.

-2

Позже, с появлением компьютерных игр, разработчики практически всегда вели игрока за руку: никаких сложных выборов, никакого нелинейного сюжета и так далее. Позднее люди начали понимать, что никто не прорекламирует их игру лучше, чем сами игроки. Как это сделать? Здесь и появляется приём, который получил название «сторимейкинг».

В этой статье я выделю два типа сторимейкинга: специальный и ситуативный.

Ситуативный сторимейкинг

-3

В играх такого типа сторимейкинг не был предусмотрен заранее. Такие игры как Warcraft 3, Civilization 5 и XCOM: Enemy Unknown отлично справляются с этим. В этих играх так много стилей игры, разветвлений развития и интерактивности, что они способны генерировать собственные истории.

-4

Мне гораздо интересней история о том, как я потерял половину отряда из-за неудачной расстановки и тумана войны:

-5

Или как Япония (которая оказалась в Канаде) напала на Индию (которая оказалась в Австралии), и обе обвинили меня в жестокости, когда я помог одной из сторон.

Скриншотов не сделал, поэтому вот вам залипательная гифка
Скриншотов не сделал, поэтому вот вам залипательная гифка

Такие истории всегда более интересны основного сюжета не потому, что они «гениальнее», а потому, что они мои. Они уникальны.

Специальный сторимейкинг

-7

Когда стало ясно, что игроки чаще делятся друг с другом не неожиданными сюжетными поворотами, а своими маленькими историями, разработчики решили взять это на вооружение. Здесь расскажу о двух ярких примеров: «anecdote factory» Ubisoft и «nemesis system» Monolith Productions.

Фабрика анекдотов

Если вы играли хоть в одну часть Far Cry, начиная с третьей, то прекрасно понимаете, о чём речь. Каждая из игр (пятая в особенности) способна генерировать тысячи маленьких безумных историй, которые позже увековечиваются интернетом.

-8

И это не случайность. Ubisoft специально конструируют мир игры так, чтобы с игроком (или вокруг него) постоянно происходила разного рода дичь. Лося сбивает самолёт, за фанатикам бежит медведь и так далее.

Если читаете по-английски, очень советую ознакомиться с источником.
Если читаете по-английски, очень советую ознакомиться с источником.

Система «Nemesis»

-10

Когда Middle-earth: Shadow of Mordor только-только анонсировали, на неё не обратили внимание. Какая-то очередная игра по лицензии, ещё и калька с AC, что тут такого? Но после того, как она вышла, люди не переставали о неё писать, давали ей «игру года» и так далее. Так в чём же дело?

Немезис создаёт орков-командиров, с которыми игрок может взаимодействовать. Каждый из них обладает уникальным обликом, голосом, мини-характером и слабостями. Эти орки всегда помнят о действиях игрока с ним. Например, если игрок не справился и сбежал, при следующей встречи командир назовёт его трусом, а сбежать из боя будет сложнее.

-11

Или вот ещё: если орк убьёт Талиона, его, орка, повысят в звании. Помимо того, что он станет сильнее, при следующей встрече он скажет, что-то в духе: «Дохляк! Я убил тебя однажды, убью ещё раз!».

Кроме того, орки запоминают, как именно вы пытались их убить. Если в прошлый раз ваша скрытная атака серьёзно ранила командира, в следующий раз он схватит вас за руку и скажет, что больше этого не повторится.
-12

В результате на скучный сюжет никто не обратил внимания. Все выслеживали своих персональных орков-убийц и мстили им.

Как бы я не любил линейные сюжеты от Naughty Dog, как бы я не плакал над «To the Moon» - это те же самые хорошие сюжеты, что мы видели в книгах, фильмах, спектаклях и так далее. Очень жаль, ведь игры - единственный (пока) вид искусства, который может предоставить игроку не только опыт, но и нелинейный сюжет. И не такой нелинейный, как в Mass Effect, а тот, который будет создавать сам игрок.

Иногда лишний ствол это просто лишний ствол.
Иногда лишний ствол это просто лишний ствол.
Спасибо, что дочитали до конца. Редко выпускаю длинные аналитические тексты, ещё реже их дочитывают. Ещё раз советую прочитать статью с ТехРадара, если интересно узнать больше про фабрику анекдотов (может, когда-нибудь сделаю отдельный текст по ней). Про Немезис, в принципе, тоже написано очень много, стоит только поискать. Всем спасибо и до встречи.