Недавно я снова начал играть в XCOM: Enemy Within и дошёл до миссии с пропавшими людьми и китом.
Для тех, кто не в курсе: это одна из самых сложных миссий в игре. Она полностью состоит из самых сложных противников - Криссалидов. Более того, в конце миссии игроку даётся восемь ходов, чтобы добраться до точки эвакуации, пока из огромного кита в конце уровня каждый ход вылупляются эти парни.
Эта миссия оказалась сверхсложной, я проходил её около часа, и как на зло взял не самых сильных бойцов. Когда я рассказывал об этом моему другу, эта миссия выглядела каким-то дорогостоящим блокбастером со взрывами, погонями и спасением в самый последний момент. Хоть это и не выглядело таковым в игре, ощущения у меня были похожими. Об этом я сегодня и хотел поговорить. То, как игрок создаёт собственные истории.
Сторимейкинг
Изначально этот термин получил широкое распространение в ролевых играх, так как именно от мастера зависел сюжет, по которому будет происходить партия. Гейм-мастер озвучивал правила игры, сюжетные повороты и так далее.
Позже, с появлением компьютерных игр, разработчики практически всегда вели игрока за руку: никаких сложных выборов, никакого нелинейного сюжета и так далее. Позднее люди начали понимать, что никто не прорекламирует их игру лучше, чем сами игроки. Как это сделать? Здесь и появляется приём, который получил название «сторимейкинг».
В этой статье я выделю два типа сторимейкинга: специальный и ситуативный.
Ситуативный сторимейкинг
В играх такого типа сторимейкинг не был предусмотрен заранее. Такие игры как Warcraft 3, Civilization 5 и XCOM: Enemy Unknown отлично справляются с этим. В этих играх так много стилей игры, разветвлений развития и интерактивности, что они способны генерировать собственные истории.
Мне гораздо интересней история о том, как я потерял половину отряда из-за неудачной расстановки и тумана войны:
Или как Япония (которая оказалась в Канаде) напала на Индию (которая оказалась в Австралии), и обе обвинили меня в жестокости, когда я помог одной из сторон.
Такие истории всегда более интересны основного сюжета не потому, что они «гениальнее», а потому, что они мои. Они уникальны.
Специальный сторимейкинг
Когда стало ясно, что игроки чаще делятся друг с другом не неожиданными сюжетными поворотами, а своими маленькими историями, разработчики решили взять это на вооружение. Здесь расскажу о двух ярких примеров: «anecdote factory» Ubisoft и «nemesis system» Monolith Productions.
Фабрика анекдотов
Если вы играли хоть в одну часть Far Cry, начиная с третьей, то прекрасно понимаете, о чём речь. Каждая из игр (пятая в особенности) способна генерировать тысячи маленьких безумных историй, которые позже увековечиваются интернетом.
И это не случайность. Ubisoft специально конструируют мир игры так, чтобы с игроком (или вокруг него) постоянно происходила разного рода дичь. Лося сбивает самолёт, за фанатикам бежит медведь и так далее.
Система «Nemesis»
Когда Middle-earth: Shadow of Mordor только-только анонсировали, на неё не обратили внимание. Какая-то очередная игра по лицензии, ещё и калька с AC, что тут такого? Но после того, как она вышла, люди не переставали о неё писать, давали ей «игру года» и так далее. Так в чём же дело?
Немезис создаёт орков-командиров, с которыми игрок может взаимодействовать. Каждый из них обладает уникальным обликом, голосом, мини-характером и слабостями. Эти орки всегда помнят о действиях игрока с ним. Например, если игрок не справился и сбежал, при следующей встречи командир назовёт его трусом, а сбежать из боя будет сложнее.
Или вот ещё: если орк убьёт Талиона, его, орка, повысят в звании. Помимо того, что он станет сильнее, при следующей встрече он скажет, что-то в духе: «Дохляк! Я убил тебя однажды, убью ещё раз!».
Кроме того, орки запоминают, как именно вы пытались их убить. Если в прошлый раз ваша скрытная атака серьёзно ранила командира, в следующий раз он схватит вас за руку и скажет, что больше этого не повторится.
В результате на скучный сюжет никто не обратил внимания. Все выслеживали своих персональных орков-убийц и мстили им.
Как бы я не любил линейные сюжеты от Naughty Dog, как бы я не плакал над «To the Moon» - это те же самые хорошие сюжеты, что мы видели в книгах, фильмах, спектаклях и так далее. Очень жаль, ведь игры - единственный (пока) вид искусства, который может предоставить игроку не только опыт, но и нелинейный сюжет. И не такой нелинейный, как в Mass Effect, а тот, который будет создавать сам игрок.
Спасибо, что дочитали до конца. Редко выпускаю длинные аналитические тексты, ещё реже их дочитывают. Ещё раз советую прочитать статью с ТехРадара, если интересно узнать больше про фабрику анекдотов (может, когда-нибудь сделаю отдельный текст по ней). Про Немезис, в принципе, тоже написано очень много, стоит только поискать. Всем спасибо и до встречи.