Найти в Дзене
GAMESAW

Работа тестировщика игр - работа мечты?

Плох тот мальчишка, который в юности не мечтал играть в игры и зарабатывать этим на жизнь. Сегодня я расскажу вам, что из себя представляет эта работа на самом деле.

Заходит однажды тестировщик в бар.
Забегает в бар.
Пролезает в бар.
Танцуя, проникает в бар.
Крадется в бар.
Врывается в бар.
Прыгает в бар
и заказывает:
кружку пива,
2 кружки пива,
0 кружек пива,
999999999 кружек пива,
ящерицу в стакане,
–1 кружку пива,
qwertyuip кружек пива.
Анекдот с Пикабу

В целом, эта история практически полностью описывает работу тестировщика видеоигр. Его цель заключается в том, чтобы воплотить все возможные сценарии и проверить, как это скажется на игре. Но есть несколько категорий багов, которые ищут тестировщики:

Летальные баги

Первым делом в любой игре тестировщик ищет летальные баги. Искать их, как правило, очень сложно, так как никогда не знаешь, какой алгоритм действий игрока повлиял на вылет игры. Это происходит из-за большого комплекса данных, произошедших в этот момент. Ведь шансы появления багов прямо пропорциональны количеству кода и числу используемых библиотек. Например, тестер открыл дверь и игра вылетела.

На первый взгляд всё просто - что-то не так в коде по взаимодействию с интерактивными объектами. Может, даже конкретно с дверьми. На деле же всё намного сложнее.

На вылет могло повлиять всё, что угодно: какое оружие было у тестера в руках в этот момент, его количество здоровья и/или брони, незавершённое общение с NPC или даже количество патронов в инвентаре/оружии.

Далее алгоритм тестера следующий. Попытаться запомнить как можно данных, предшествующих вылету и отправить отсчёт в отдел разработки. В идеальном мире, в котором человек, получивший отсчёт не занят другой работой, он сразу же принимается копаться в коде игры по соответствующим категориям. Через час он присылает ответ "баг не воспроизводится", после чего тестер на огненных чреслах летит обратно в игру в попытке воспроизвести вылет ещё раз. Конечно, таких ситуаций за время тестирования может быть немного, но каждая из них - небольшая мексиканская дуэль между разработчиком, тестером и игрой.

Картинка смешная, ситуация страшная
Картинка смешная, ситуация страшная

Стены, стены, стены и ещё раз стены

-3

Важный аспект работы тестировщика - проверять текстуры на прочность.

К слову, застреваем мы не в текстуре, а в геометрической модели. Текстура - это изображение, натянутое на модель.

Если вы смотрели практически любой спидран, то понимаете, что это не так просто, как кажется. Работа на этом этапе выглядит следующим образом: тестировщик ходит по уровню и тыкается во всё подряд, проверяя на прочность все стены, тумбочки, шкафы и прочие стулья. А теперь представьте себе ситуацию, в которой предполагаемая игра - не коридорное приключение на 4-5 часов, а игра с открытым миром на 30-40. Или онлайн-RPG. Или любая игра от Ubisoft. Ой...

К вопросу о реиграбельности: игрок пройдёт сюжетную компанию Call of Duty в среднем за 5 часов. Тестировщик проводит в ней несколько недель.
-4

Баги в игровых механиках

Баги такого рода могут быть самыми разными. К ним, например, относится низкий урон от оружия в S.T.A.L.K.E.R. или лошадь-скалолаз из Skyrim. Я не случайно привёл именно эти два примера: наличие этих багов имеют за собой совершенно разные причины:

В S.T.A.L.K.E.R. это произошло потому, что игре не было дано нужное количество времени или усилий от тестировщиков. Проще говоря, халтура. А в Skyrim этот баг был допущен намеренно для создания вирусного эффекта.

Так делают часто. А вы думали, что спортивные симулятор славятся своими багами просто так?
-5

Кроме всего этого добавьте баги локализации, графики, звука, управления и так далее и придёте к выводу, что работа тестировщиком не такая уж и мечта, а скорее большой труд, который не всегда хорошо оплачивается.

Все работы хороши

В заключении скажу о паре особенностей этой профессии. Начиная отсюда и ниже я основываюсь на этой статье от IGN и на личном общении с тестировщиками.

Работа тестировщика - контрпродуктивна

Одна из проблем профессии заключается в том, что разработчик пытается что-то создать, в то время как тестировщик - сломать это. Это больше похоже не на командную работу, а на соревнование, ведь тестировщик как-бы заинтересован в поиске багов, иначе его работа не имеет смысла. После нахождения ошибки, тестер пишет разработчику что-то в духе: "я нашёл ошибку, вот она", в то время как разработчик читает: "твой код говно". Не все могут адекватно отнестись к рабочей критике.

С другой стороны, всё зависит от коллектива, в котором работает тестировщик. В статье IGN тестеры жаловались на, во истину, рабские условия труда: задний вход в офис вместо основного, запрет разговаривать с разработчиками и прочая, по-другому не назовёшь, сегрегация персонала.

Тестировщик всегда во всём виноват

Многие без труда смогут назвать по одному багу в каждой из недавних игр Ubisoft: страшное лицо из Unity, человек-крокодил из Origins или проблемы с водой из Black Flag. И, что логично, в этих багах игроки винили тестировщиков. Конечно, на них есть доля вини, но не вся. Дело в том, что AS должен выходить каждый год. Соответственно, время, которое должно быть потрачено на поиск и устранение багов весьма ограничено. Так что не всегда виноват тестировщик, иногда виноваты и дедлайны.

И последнее - текучка кадров. Если при всех этих тяжёлых условиях тестировщик выгорает, ему быстро находят замену. В этой профессии нет никакого гаранта сохранности твоей и так не высокооплачиваемой работы. Особенно в случае, если игра вышла с большим количеством багов, найти которые тестировщик не смог просто из-за нехватки времени.

Для более детального ознакомления с темой очень советую прочитать статью на IGN. Там есть очень даже интересные вещи, хоть и покрашено всё чёрной краской абсолютного угнетения тестировщиков.