Когда Дэвид Бревик (David Brevik) начал работать над Diablo, он даже не мог себе представить, что собирается запустить одну из самых важных и влиятельных игр в истории. Чтобы поговорить о происхождении этого легендарного приключения, мы должны вернуться к 1995 году, когда возникла идея, в конечном итоге превратившаяся в то, что мы знаем сегодня.
Живой геймплей
В то время Бревик, основатель Condor Games, студии, которая впоследствии стала Blizzard North, хотел создать ролевую игру для ПК с битвами в стиле пошаговой стратегии, однако ни один издатель не проявил интереса к проекту, поскольку считали, что у жанра нет будущего.
К счастью для всех, в предложении Blizzard они увидели потенциал, хотя и навязали два условия для финансирования проекта: во-первых сражения должны были стать действием в реальном времени и во-вторых включать многопользовательские элементы. Эти характеристики они считали жизненно важными после огромного успеха, которого достигли за год до этого с Warcraft: Orcs & Humans (1994) .
Реально не реально
Diablo сделал огромный поворот в своем развитии и стал ролевой игрой в реальном времени, в которую можно играть совместно еще с тремя игроками. Дизайн уровней был вдохновлен Морией — «черной бездной» из мира Толкиена. Оттуда была взята идея гигантского подземелья, в котором каждый этаж генерируется случайным образом каждый раз, когда мы попадаем на него. Подземелье было разделено на три отдельные части: катакомбы, пещеры и ад.
Итак, мы отправляемся в Тристрам, маленький город в мире Святилища, в котором Дьявол, Лорд Ужаса, был освобожден из своей тюрьмы. В образе одного из трех доступных героев (Воина, Разбойницы или Волшебника), нам нужно войти в руины собора и спуститься на 16 этажей, сражаясь с полчищами адских существ, чтобы достичь самого Ада, где должна состояться финальная битва с грозным врагом.
Просто увлекательно
Как видите, основной сюжет был очень простым. Однако Blizzard North проделала потрясающую работу, когда дело дошло до создания уникальной обстановки, очень сложной и с обширным бэкграундом, который мы можем обнаружить читая документы и разговаривая с жителями Тристрама. Все это открывает перед нами невероятно интересный мир.
Другим его большим успехом было создание игры, которая упростила то, что мы привыкли видеть в РПГ того времени. Длинные и сложные редакторы персонажей, в которых приходилось настраивать как их навыки, так и внешний вид. Вместо этого в Diabolo вы выбираете класс персонажа, даете имя своему герою или героине, а дальше входите в темницу и давите тварей подземного мира.
Эта непосредственность позволяла нам веселиться с первого момента игры, что очень ценилось, особенно учитывая совместную составляющую приключения. Развитие нашего персонажа происходило без заморочек, и нам нужно было беспокоиться только о том, чтобы разделить несколько очков, которые мы получали с каждым повышением уровня, между несколькими статистиками. Простая система, которая давала нам большую гибкость при создании уникальных героев.
Система команд была простой, с несколькими ячейками для различного оружия и доспехов, которые мы нашли в путешествиях в глубины Тристрама. Все это выливалось в простой и прямолинейный игровой процесс, во время которого мы крошили демонов щелкая мышкой и наблюдая за процессом в изометрической проекции, которая в будущем будет многократно повторяться множеством подражателей.