Алексей Поляков, Triaxes
На сайте производителя написано так: A UNIVERSAL HOLOGRAPHIC DISPLAY FOR 3D CREATORS Interact with truly 3D worlds, without VR/AR headgear. (Взаимодействуйте с миром 3D без насадок на голову)
Миссия и концепция, которую я целиком разделяю. Никаких очков на голову! Всё должно быть по-настоящему голографическим в реальном мире воспринимаемым без дополнительных приспособлений на человеке.
Производители при описании своего дисплея называют его "голографическим", используют также термин "световое поле". В принципе, с некоторой натяжкой и тот и другой термин употребимы. Однако, в основе дисплея лежит всё та же технология растра с цилиндрическими линзами (lrnticular lens). Так же как и на других дисплеях подобного типа растр немного наклонен для оптимизации разрешения. Использование лентикулярных линз означает, что 3D эффект создаётся лишь в горизонтальной плоскости, но за счет наклона линз создаётся некоторая иллюзия объемности и при вертикальном перемещении точки наблюдения.
Эта модель имеет диагональ чуть менее 9'' и разрешение 2560х1600, что обеспечивает высокую плотность пикселов (есть ещё модель 16'' вероятно, там матрица 4K). Угол обзора растра довольно широкий - около 60 градусов. В конструкции используются дополнительные оптические ухищрения, усиливающие эффект - конструкция показана на схеме.
Судя по описанию, толстое стекло используется для "смещения фокальной плоскости". Кроме того, стенки этого "аквариума" ограничивают поле зрения и пользователь автоматически выбирает позицию просмотра в зоне стереовидения. Отражения на боковых стенках призмы, нарисованные рамочки, добавляют иллюзии объемности. Контент, подаваемый на дисплей должен содержать изображения сцены, снятые с разных углов наблюдения. Съемка может быть реальная с помощью многокамерной системы, или с помощью проезда камеры.
Дисплей по умолчанию принимает 45 кадров с разных ракурсов, однако можно подавать и большее количество кадров. Большой угол обзора дисплея позволяет отображать на дисплее многокадровое 3D снятое с большим базисом - смещением камеры между крайним левым и правым ракурсами. Рассчитать базис съемки можно по формуле: B=2*d*tg(a/2)
B-базис съемки (величина проезда) d- дистанция a- угол обзора растра. Растр, используемый в этом дисплее, видимо, имеет угол 60 градусов. Таким образом рассчитать дистанцию перемещения камеры при съемке можно по формуле B= 1.2*d, т.е. величина смещения равна, либо чуть больше расстоянию до сцены.
Также виды сцены с разных ракурсов могут быть получены путем 3D моделирования или программной обработки 2D изображений.
При большом базисе съемки объекты на кадрах имеют большой параллакс (смещение), поэтому даже 45 кадров может быть недостаточно, чтобы сформировать слитный образ сцены. Увеличение количества ракурсов позволяет получить целостное изображение заднего плана - избавиться от строба на объектах с большим параллаксом. Я пробовал подавать на дисплей 45-75-100 кадров. В некоторых случаях 75 даёт более слитный образ заднего плана. При 100 кадрах разница по сравнению с 75 уже не чувствуется. Программная обработка позволяет получить объемные изображения на экране из отснятых ранее в формате стерео.
Сайт производителя программ для конвертации: https://triaxes.com/ru/ Сайт производителя дисплеев: https://lookingglassfactory.com/