Найти тему
Ретро геймер

Крушение интернета: История EverQuest, MMO, которая изменила все...

Оглавление

Вы не узнаете, что такое успех, пока ваше творение не обрушит самую быструю магистраль интернет соединения. Так как это случилось с EverQuest и интернет провайдерами в Сан-Диего. Конечно, большинство онлайн-игр имеют проблемы с сетью и соединением, особенно в первые дни выхода игры, но в основном это связано с багами из-за не доработанного кода, ну и с желанием геймеров взглянуть, что это за очередная ММО появилась в сети. Но в 1999 году EverQuest не просто обрушивал сеть, из за ошибки в коде, нет, он был настолько популярен, что интернет-провайдер, на котором размещался его серверы, должен был физически проложить в разы больше оптического кабеля, чем имелось в наличии, чтобы позволить одновременно десяткам тысяч игроков, одновременно исследовать ультрасовременный 3D-мир.

С момента запуска игры, интернет в Сан-Диего и Лос-Анджелесе "лежал" целую неделю. Во время этого семидневного кошмара, компании и корпорации не смогли совершить свои онлайн-операции, из за саботирования их работы кучей ботаников, охотящихся на драконов.

Это было в субботу утром в феврале 1996 года, когда Брэд Маккуэйд поднял трубку телефона. Человек на другом конце представился как Джон Смедли, руководитель Sony Interactive Studios America. Когда 27-летний Маккуэйд пытался понять, что от него хочет Смедли, последний сразу же сообщил: "у меня есть хорошие новости и плохие новости."

Брэд Маккуэйд
Брэд Маккуэйд

Несколько лет до этого момента, Маккуэйд и его друг Стив Клевер сделали отчаянную попытку реализовать мечту детства. Поскольку они были детьми, играющим в Ultima 2 на Apple II в своей школы, все, что Маккуэйд хотел сделать, еще более захватывающую RPG. Так они совмещая учебу в университете, и работу, находили время на воплощения своей мечты. Ночью, они работали над ролевой игрой под названием WarWizard 2. Это продолжение их относительно неизвестного Amiga RPG проекта, игра создавалась исключительно на голом энтузиазизме, без финансирования из вне, так как ни один издатель не предложил её финансировать, WarWizard 2 был обречен. Разочарованные, они разместили свой полузакрытый проект на досках объявлений сети Usenet в надежде, что кто-то этим заинтересуется.

Прошли недели. Потом месяцы. Ни один человек не позвонил Маккуэйду по поводу их демо. Таким образом, смущение Маккуэйда, было понятно, когда Смедли сказал ему, что, несмотря на то, что warwizard 2 был очень впечатляющим проектом, он не может помочь закончить его. Это были плохие новости, сказал Смедли. Хорошей новостью было то, что он хотел предложить заняться чем-то гораздо более амбициозным.

Оригинальная концепция EverQuest.
Оригинальная концепция EverQuest.

Скромные начинания

1993 год был для интернета совсем другим временем, чем сейчас. Napster еще не выкладывал новый альбом Metallica в сеть, никто не ставил миллионы лайков под видео с танцующим ребенком, да и вся метаструктура сетей, которые мы сейчас называем интернетом, была всего лишь одним из нескольких онлайн-сервисов, конкурирующих за право соединить между собой корпорации или компьютерных ботаников, готовых платить за трафик.

В 1993 году Смедли, начал играть в CyberStrike, примитивную игру для 16 игроков, которая была в авангарде 3D-многопользовательских игр. Несмотря на то, что играть в CyberStrike стоило 6 долларов в час, идея о том, что 16 человек со всего мира могут соревноваться на виртуальной арене, была революционной. Журнал Computer Gaming World присудил свою первую оценку в истории "on-line игра года" именно CyberStrike. Смедли устроился на работу в Sony Interactive Studios America (SISA), и работал над созданием спортивных игр для PlayStation. Но он очень хотел сделать онлайн игру, такую же как CyberStrike. Он был уверен, что именно за такими играми було будущее.

CyberStrike примитивен по сегодняшним меркам, но революционен для 90-х годов.
CyberStrike примитивен по сегодняшним меркам, но революционен для 90-х годов.

Невероятно, но руководители SISA повелись на мечту Смедли и дали ему несколько миллионов долларов и свое благословение на сбор команды разработчиков игры для PC, и все это происходило на минуточку в компании, в которой доминируют консольные игры. Так Смедли и занялся поиском фанатиков RPG. Оказалось, что нужными людьми были Брэд Маккуэйд и Стив Кловер.

Оригинальный пакет документов с дизайном для EverQuest.
Оригинальный пакет документов с дизайном для EverQuest.

Когда Смедли сказал, что хочет, чтобы эта игра была ультрасовременной, Маккуэйд увидел возможность сделать что-то совершенно неслыханное: RPG с 3D-графикой. Через два дня после этого звонка, он и Кловер уволились со своей работы и присоединились к Sony.

То, что Маккуэйду не хватало профессионального опыта разработки игр, компенсировалось его ноу хау и творческим видением. Они придумали план для графической игры и создали 20-страничный документ дизайна, который и лег в основу игры. В этом документе Маккуэйд и Кловер укрепили фундамент своих систем, таких как классы, акцент на исследование "игрок против окружающей среды" и базовую компоновку мира - фантазии, который стал известен как Norrath. Клевер дал ему имя: EverQuest.

Клуб неудачников

Три человека это хорошо, но создать то что они запланировали без команды было невозможно. По мере того, как тикали месяцы, и команда работающая над EverQuest увеличивалась, становилось все более очевидным, что никто за пределами команды разработчиков не верил в успех Смедли и Маккуэйда.

Дело не только в том, что EverQuest хотел быть многопользовательской ролевой игрой. Таких было десятки. И дело не в том, что EverQuest будет оснащен современной графикой. Дело в том, что Маккуэйд хотел объединить два этих факта в огромном и открытом мире, в котором одновременно могли находиться тысячи игроков, да к тому же готовые платить за это. Ни кто не верил, что такое было возможно, все привыкли к тому, что игры покупались и на этом все, а тут кто-то будет платить за то, что он играет, месяц, год, пять. Это было немыслимо.

Желая отплатить за услугу двум художникам-любителям, которые помогали ему с WarWizard 2, Маккуэйд позвонил Биллу Тросту и Кевину Бернсу. Поскольку у них не было настоящего опыта и они не были профессиональными художниками, пара присоединилась к Sony в качестве тестеров, прежде чем Смедли смог привести их на полный рабочий день. Также к проекту присоединилась еще ордин художник - Рози Раппапорт. В дальнейшем именно Трост и Раппапорт станут ключевыми составляющими успеха EverQuest.

Билл Трост
Билл Трост

Большинство людей в компании Sony были столь же скептичны, как и ветераны отрасли, которых Смедли пытался завербовать. Раппапорт говорит, что другие разработчики в SISA называли их проект между собой - "NeverQuest", намекая таким образом, на тто что его никогда не закончат. Как вспоминает Смедли, их команда насмешливо называлась "упырями и гоблинами", когда они собирались, чтобы сыграть в Magic: The Gathering.

EverQuest был таким дерзким, что даже босс Смедли был немного смущен, и сомневался в успехе проекта. Sony, как и многие японские технологические компании с американскими филиалами, была гидрой с головами, склонными кусать друг друга. Самой трудной задачей Смедли было держать EverQuest подальше от острых зубов высшего руководства. "Мой босс в то время, парень по имени Келли Флок, он даже не хотел признавать, что он делает эту игру центральному Японскому офису, которая понятия не имела, что мы делаем эту игру для PC", - смеется Смедли.

Первое расширение EverQuest - Ruins of Kunark
Первое расширение EverQuest - Ruins of Kunark

Команда разработчиков EverQuest не имела ни малейшего представления о том, как создать многопользовательскую онлайн-игру. Оказалось, что это и был ключ к успеху. По мере создания проекта, расширялась и команда,и все первоначальные члены команды были повышены в занимаемых должностях. Маккуэйд стал продюсером EverQuest, Кловер-ведущим программистом, Раппопорт - ведущим художником и Трост - ведущим дизайнером. Их первая миссия состояла в том, чтобы создать рабочий прототип многопользовательского подземелья. Когда EverQuest ожил в техническом смысле, Билл Трост привнес в него жизнь.

-8

Как и большая часть команды, Трост вырос, отправлявшись в воображаемые приключения со своими друзьями в подземельях и драконах. Но Трост был прирожденным мастером подземелий. Он жил, чтобы создавать миры - и грубые наброски его стали основой нового мира.

-9

Маккуэйд и Кловер создали эскиз континентов EverQuest и различных рас, которые там обитали. Трост взял эти семена и вырастил сад. Когда он не создавал художественные ресурсы игры или не помогал проектировать пользовательский интерфейс, он мечтал о пантеоне божеств Норрата, сочиняя истории обитающих там людей и формуя огромную армию неигровых персонажей, которые будут населять мир.

-10

"Много того, что стало миром Norrath и Everquest, я использовал из своей кампании Dungeons and Dragons в детстве", - говорит Трост. Это включало в себя известных персонажей EverQuest, таких как Майонг Мистмур, коварный Спимастер и эльф, который станет первым вампиром Норрата. На самом деле он был основным персонажем D&D Троста.

-11

Между тем, Раппапорт привносила эстетику в EverQuest примерно так же. "Идеи в то время приходили из разных обложек книг", - говорит Раппапорт.

-12

"Я не хотела, чтобы что-то было серым, потому что в то время ролевые игры были коричневыми и серыми, все было деревянным и каменным", - добавляет она. "Я хотела, чтобы у всего было больше цвета и индивидуальности, потому что цвет-это другой голос, который создает историю."

-13

Маккуэйд, Кловер и другие программисты EverQuest решали самые разные проблемы. EverQuest был не просто амбициозен в использовании новаторских 3D-технологий, но сложен в сфере своего мира и сражений. McQuaid предусмотрел 14 классов и 12 рас, которые игроки могли бы объединить, чтобы создать свой аватар - все, от полу-эльфийских друидов до огров темных рыцарей. Но реальная проблема заключалась в том, чтобы получить весь этот объем информации посредством передачи через медленные, 28.8 Кбит/с модемы, которые большинство людей использовали в то время. "Если бы этой технологии не было, не было бы EverQuest", - говорит Маккуэйд. К счастью, был Винс Харрон.

Существует два общих протокола для связи в интернете: TCP / IP и UDP. Несмотря на сложность, суть заключается в том, что первый медленный, но стабильный и будет отправлять пакеты информации с уведомлениями о подтверждении доставки. Если пакет пропадает, TCP/IP отправит новый. UDP намного быстрее, но он не заботился, о том, доходят ли пакеты до адресата, прямо Почта России. "Винс, блестящий программист, пришел и написал то, что мы в конечном итоге назвали надежным UDP", - говорит Маккуэйд.

Второе расширение EverQuest - The Scars of Velious.
Второе расширение EverQuest - The Scars of Velious.

Это был протокол, который позволил EverQuest определить, когда отправлять надежные или ненадежные данные. "Когда вы бегаете и обновляете местоположением вашего персонажа, - объясняет Маккуэйд, - это обычно отправлялось ненадежно, потому что если был потерян пакет, это не было большой проблемой. Но если это было что-то вроде торговли предметом, мы отправляли его надежно". "Это была критическая часть технологии, о которой большинство людей даже не знают", - говорит Маккуэйд. "И Винс-невоспетый герой, потому что он был там в окопах, работая над этим сетевым кодом."

Джон Смедли
Джон Смедли

В течение двух лет команда EverQuest, состоящая примерно из двух десятков разработчиков, работала день и ночь, чтобы воплотить свою мечту в жизнь. Когда Трост говорит, что люди спали под своими столами ночью, то это так и было.

Именно на конференции разработчиков игр в Лонг-Бич, Калифорния, Маккуэйд, наконец, понял, что EverQuest может быть успешным. Это была весна 1998 года, и команда EverQuest была там, чтобы продемонстрировать свое молодое MMO в надежде получить обратную связь. "Мы поставили восемь или десять компьютеров в два ряда, и мы позволили людям создать персонажа первого уровня и просто побегать, осмотреть мир из нутри, сражаться с другими игроками, ил просто пообщаться с ними."

The Shadows of Luclin было третьим расширением для EverQuest.
The Shadows of Luclin было третьим расширением для EverQuest.

Чтобы дать всем шанс попробовать игру, игроки могли играть всего 20 минут, прежде чем они должны будут выйти и позволить кому-то еще зайти в фэнтезийный мир. "Но многие из них оставляя один компьютер перемещались на другой и входили в свою учетную запись и продолжали играть за своего персонажа", - вспоминает Маккуэйд. Это был хороший знак.

Новаторская MMO Ричарда Гарриотта, Ultima Online, также вышла год назад и доказал, что онлайн RPG с ежемесячной подпиской могут быть выгодными. Интерес к онлайн-играм возрастал, когда EverQuest подходила к релизу. Именно тогда высшее руководство Sony узнало о маленьком секрете Смедли.

С постоянными слияниями и реструктуризацией различных корпоративных подразделений Sony в конце 90-х, это было больше похоже на варварскую Орду, чем на римский легион-свободное скопление племен, которые, чаще всего, пожирали друг друга.

Что вам нужно знать, так это то, что в какой-то момент Sony Interactive Studios of America стала 989 Studios, а затем, некоторое время спустя, сместилась в сторону разработки игр для PlayStation 2 в ожидании запуска консоли. На протяжении более двух лет, Смедли делает все возможное, чтобы сохранить EverQuest в секрете. Где-то в этой корпоративной перетасовки проект Смедли был обнаружен японским высшим руководством.

-17

Это был горький момент. Sony вложила достаточно много денег в EverQuest, что бы они не хотели, завершить данный проект, но они также не собирались продолжать его финансировать. Несмотря на попытки скрыть это от собственных боссов, Флок считал, что у EverQuest есть потенциал, поэтому он организовал сделку: Смедли и его команда могут продолжать работать над EverQuest как частично независимая студия, но им нужно будет найти другого корпоративного инвестора, чтобы разделить счет.

Рози Раппопорт
Рози Раппопорт

Хотя предложение Microsoft было на столе, готовом к подписанию, Смедли в конечном итоге нашел корпоративного жениха в другой компании Sony под названием Sony Online Entertainment. Команда EverQuest создала собственную компанию Verant Interactive и переехала в другое офисное здание в нескольких минутах ходьбы.

Бюрократия, которая чуть не убила его, команда EverQuest все же вышла к своему официальному релизу в марте 1999 года относительно целой и невредимой.

Четвертое расширение EverQuest - The Planes of Power
Четвертое расширение EverQuest - The Planes of Power

После трех лет совместной работы, никто в Verant Interactive не сомневался, что EverQuest не будет успешным. Но то, чего они никогда не ожидали, было настолько успешным. В то время только Ultima Online предлагала представление о новом мире коммерческих онлайн-RPG. К моменту запуска EverQuest, Ultima Online была продана 120 000 копий. Но EverQuest была ультрасовременной игрой, которая требовала компьютер с 3D-видеокартой, и несколько обновленной аппаратной частью. Команда EverQuest была бы в восторге, если бы продала хотя бы четверть тиража Ultima Online. Вместо этого, EverQuest был продан 10,000 в свой первый день . Никто к этому не был готов.

Эндрю Сайтс, помощник продюсера, помнит, как он получал телефонные звонки от друзей, рассказывая ему, что игроки EverQuest выстроились в очередь в магазинах, надеясь купить копию. Это был первый сигнал к тому, что серверы EverQuest будут "уничтожены" потоком нетерпеливых игроков. "Вы должны понимать, что все было совсем не так, как это работает сейчас, где у нас есть все эти причудливые инструменты администрирования и все такое", "В то время у нас был центр обработки данных, и все серверы были похожи на настольные PC".

Когда серверы EverQuest впервые были запущены, они быстро просели. Чтобы сохранить EverQuest онлайн, три сотрудника будут сидеть в этой морозной холодной сетевой комнате, и вручную перезагружать серверы.

Несмотря на то, насколько болезненной была начальная неделя работы серверов, люди её быстро забыли. EverQuest был революционной игрой. К апрелю EverQuest было продан 60 000 копий. Шесть месяцев спустя: 225,000 копий.

Для своего времени, EverQuest был революционна.
Для своего времени, EverQuest был революционна.

За одну ночь Маккуэйд и его команда стали знаменитостями не только для своих поклонников, но и в игровой индустрии в целом. На пике своего роста в 2004 году EverQuest была продана более 3 миллионов копий и пережила колоссальные восемь расширений (еще 17 последовали после этого). Президент Blizzard Entertainment Дж. Аллен Брэк позже признает, что" World of Warcraft взял много замечательных идей от EverQuest "и что" EverQuest-это большая основа для WoW."И даже ММО, выпущенные сегодня, все еще следуют основам EverQuest.

Sony, быстро понимая, что EverQuest не был обречен, повторно приобрел Verant Interactive и объединил его с Sony Online Entertainment, образуя совершенно новый раздел игр для PC под правилом Смедли. Это был триумфальный момент для "упырей и гоблинов".