Найти в Дзене
Владосовы Мнения

Hollow Knight. Инди, которое должно стать примером [Лонгрид]

Оглавление
Пустой рыцарь. Официальный арт
Пустой рыцарь. Официальный арт

14 февраля разработчики инди-компании Team Cherry показали трейлер своей новой игры Hollow Knight: Silksong, которая, судя по показанному, будет приквелом к первой игре Hollow Knight с новым главным героем (героиней в данном случае). Неожиданностью стало то, что трейлер затмил по показателю ажиотажа презентацию Nintendo Direct, проходившую в этот же день. В связи с этим, решил написать мнение об оригинальном Полом Рыцаре. Надеюсь, для тех, кто не играл это станет причиной для прохождения. Кто с игрой знаком не понаслышке, думаю, не найдёт в тексте ничего нового

Краткая история

Началась история Полого Рыцаря с конкурса разработчиков Ludum Dare 27 (разработчики со всего мира должны создать игру за 72 часа на заданную тематику, если кто не знал). Аниматор Ари Гибсон и гейм-дизайнер Уильям Пеллен решили поучаствовать в Ludum Dare 2013 года. Темой года была "10 секунд". В качестве конкурсной работы разработчики представили игру Hungry Knight. Основной механикой игры был голод, управляя Голодным Рыцарем нужно было каждые 10 секунд искать себе пропитание убивая врагов на небольшом поле. На хит не тянет ни по описанию, ни по реализации, но в рамках конкурса выглядело неплохо.

Скриншот Hungry Knight
Скриншот Hungry Knight

Но посмотрев на скриншот игры, сразу становится ясно, что стало отправной точкой для инди-хита. Придуманный главный герой настолько понравился разработчикам, что у них созрела идея для полноценного проекта жанра метроидвания, деньги на который решили собирать краудфандингом (страница проекта на Kickstarter). Проект собрал 57138 австралийских долларов от 2158 человек.

Получив достаточное финансирование разработчики также смогли привлечь к проекту технического программиста Дэйва Кази и композитора Кристофера Ларкина, который написал весь саундтрек к игре, но о нём отдельно дальше. По сей день Team Cherry состоит из трёх человек.

Разбираться в причинах успешной краудфандинговой кампании можно долго, но первое что бросается в глаза это внешний вид игры. Мир, населённый жуками и другими насекомыми, такое не часто увидишь и сеттинг подкупал. Да и сам арт-стиль выглядел эстетически красиво.

Детализация задников и освещение просто великолепно
Детализация задников и освещение просто великолепно
Локация, не попавшая в финальную версию игры
Локация, не попавшая в финальную версию игры

В завершённом состоянии без всяких ранних доступов 24 февраля 2017 года игра вышла в Steam и сразу же получила волну положительных отзывов. По сей день 95% отзывов в Steam положительны. В последствии игра также вышла на Linux, MacOS, PS4, Xbox One и Nintendo Switch

Со времени релиза игра обзавелась четырьмя крупными апдейтами, каждое из которых бесплатно добавлялось в игру:

  • Hidden Dreams
  • The Grimm Troupe
  • Lifeblood
  • Godmaster

Каждое обновление добавляло дополнительный, но необязательный для прохождения контент. Т.е. всё то, за что обычный разработчик AAA проектов попросил бы денег как за DLC. После такого невольно зауважаешь альтруизм создателей и поддержишь их рублём.

Геймплей

Hollow Knight представляет собой игру жанра метроидвания, т.е. экшен-платформер, основой геймплея которого является открытое исследование мира игры, с целью получения новых способностей для дальнейшего прохождения. Концепт взят и реализован на высоком уровне без каких-либо авторских находок, что не есть плохо. Мир игры чувствуется цельным по меркам жанра, его интересно исследовать, локации отличаются друг от друга не только разновидностью врагов.

Если пытаться с чем-то сравнить общую схему игры, то первым в голову приходит серия Dark Souls. И нет, не потому что игра сложная (Dark Souls не сложный). Несколько факторов, бросающихся в глаза с самого начала:

  • Помимо врагов, мир населён дружелюбными персонажами, редко встречающимся во время путешествия, причём некоторые из них играют сугубо роль рассказчиков и собеседников (если их можно так назвать, учитывая что герой молчит на протяжении всей игры)
  • Контрольные точки в виде скамеек. Изящная замена кострам
  • После смерти герой теряет все свои сбережения и часть максимального запаса души (читай маны). Вернуть их можно, вернувшись на место смерти и победив тень. Невольно замечаешь параллель с пятном крови
  • Небольшое поселение, в которое герой попадает в начале игры, и в которое возвращается после приключений под землёй
Часто хочется просто посидеть на скамейке
Часто хочется просто посидеть на скамейке

Но всё же, это не RPG. Боевая система представляет собой классический платформер. Доступные в начале кнопки прыжка и удара, по закону жанра метроидвании, в последствии разрастаются новыми механиками. И каждая из них применяется ни раз и ни два, если вы конечно хотите пройти игру на 100% (Например, пройти игру на Any% можно без двойного прыжка, но догадаться об этом на первом прохождении тяжко).

Отдельного упоминания стоят битвы с боссами. Боссы разнообразны, с обилием паттернов атак, их большое количество, имеют свою музыкальную тему. Битва с боссами всегда ощущается такой, какой должна быть битва с боссом, эпическим сражением, событием, от которого зависит пройдёшь ты дальше или нет. Каждый босс здесь уникален и интересен в плане его прохождения. Многие из них не обделены индивидуальностью и характером.

Король Кошмаров - один из лучших босс-файтов в жанре (change my mind)
Король Кошмаров - один из лучших босс-файтов в жанре (change my mind)

Сюжет

При старте новой игры игроку показывают небольшую заставку, из которой сложно что-либо понять, кроме того, что наш главный герой в своём путешествии добрался до Халлоунеста. Кто он? Откуда? Зачем сюда пришёл? Ни на один из этих вопросов не найти ответа, пока не пройдёшь игру полностью. И то, вопросы останутся. О сюжете игрок узнаёт посредством диалогов с персонажами, которые любят говорить загадками. Ничего не напоминает? Подача сюжета очень расплывчата и без спойлеров не обойтись, так что лучше один раз пройти и попытаться осознать всё самому, чем читать мои невнятные полуправдивые объяснения. Какой-то маленький пункт вышел..

Ладно, в рамках сюжета можно рассмотреть сеттинг. Главный герой путешествует по королевству жуков, поэтому представителями местной фауны будут самые разнообразные твари. Как милые и забавные, так и жуткие и стрёмные (привет, Deepnest). Так как Халлоунест является королевством, средневековые нотки в сеттинге проглядывают весьма часто в локациях, персонажах, обустройстве мира.

Локация Deepnest - кошмар инсектофоба, в который никогда не хочется возвращаться
Локация Deepnest - кошмар инсектофоба, в который никогда не хочется возвращаться

Саундтрек

Он достоин отдельного упоминания. Кристофер Ларкин написал потрясающий саундтрек, узнающийся с первых нот после игры. Не удивительно, что единственный дополнительный контент, который продаётся к игре, это саундтрек.

Запустив игру впервые и услышав трек, играющий в главном меню, я даже как-то не спешил никуда в этом меню заходить, не хотел прерывать мелодию. Да, главная тема должна сразу бросаться в глаза чтобы запомниться игроку, но тут хватает несколько нот чтобы послушать подольше. Как пример, возьмём главное меню Скайрима. Ты заходишь и слышишь невнятные крики хора на заднем плане и лишь потом вступают духовые, чтобы игрок мог прочувствовать эпичность того, что сейчас будет происходить на экране его монитора. Мелодии Dragonborn нужно время чтобы разогнаться до того места, которое нынче все наизусть знают. Заглавная тема Hollow Knight же сразу цепляет своей мелодичностью, сразу настраивает на нужный лад, понимаешь, что рассказанная история будет загадочной и, вероятно, печальной. Дальше вступает скрипка и проглядывается эпичность. Не Скайрима, но тем не менее эпичность личной истории.

Музыка также органично вписывается в игровой процесс. Потерявшись во время путешествия, ты можешь узнать в какую локацию пришёл по её теме. Тебе не надоедает слушать одни и те же навязчивые мотивы раз за разом проходя по локации, в которой ты застрял. Она просто не даёт тебе заскучать. Особенно интересен выбор инструментов для каждой из локаций, которые подчёркивают ощущение нахождения в конкретном месте. Так, в City of Tears играют быстрые клавишные, символизирующие вечно идущий в городе дождь, в Crystal Peak фоном предстаёт нечто вроде ксилофона, по звучанию напоминающий местные кристаллы, а в Resting Grounds размеренное фортепиано создаёт умиротворяющую мелодию, как нельзя подходящую местному подобию кладбища.

Все три темы, по порядку:

Другое дело темы боссов. Почти каждый босс имеет уникальную тему, услышав которую совершенно случайно, игравший сразу скажет что она из Hollow Knight и по её звучанию сможет догадаться чья эта тема. Как и в случае с саундтреками локаций, услышав тему босса сразу создаётся ощущение того, с кем ты сражаешься. Противники соразмерные главному герою имеют более быстрые темы, в то время как медленные и большие боссы сражаются под более медленный аккомпанемент. Мелодия может в какой-то степени отражать социальный статус сражаемого, если так можно выразиться. Благородные особы с эпичными саундтреками с клавишами, духовыми и хором, а челядь ограничивается двумя-тремя инструментами. Как примеры, темы Dung Defender, Sealed Vessel, Nosk. Обойдусь без пояснений, ибо спойлеры.

Итог

Сложно придумать какое-то конечное умозаключение, ибо читатель, прочитав всё вышеупомянутое сможет сам решить, хочется ему в это играть или нет. Многих людей отпугивает сложность, сеттинг, и тот факт, что это инди-разработка. Так уж сложилось, что в наше время популярно мнение что инди = некачественный продукт, что в корне неверно. Современные инди-игры далеко не поделки, выполненные на скорую руку, а самостоятельные, большие проекты, способные в чём-то дать фору высокобюджетным франшизам. Hollow Knight - именно то творение, которое, лично для меня, вывело возможности современных независимых девелоперов на новый уровень. Проекту необязательно иметь большие бюджеты, штаб разработчиков, фанбазу и бренд, чтобы стать культовым. Надеемся и верим, что вторая игра выйдет не хуже, а другие "игровые" студии брали с Team Cherry пример.

Бонус: личный арт в стилистике пикселей
Бонус: личный арт в стилистике пикселей