Найти в Дзене
LowCholesterol

"Call of Cthulhu"(2018) - удалось ли превзойти предшественника?

В 2018 году, за авторством французов из Cyanide Studios и издательством Focus Home Interactive на свет появилась видеоигра по мотивам творчества Г.Ф. Лавкрафта - "Call of Cthulhu". Как известно, это уже не первая попытка создать интерактивное произведение на основе мифов Ктулху. В 2006 году англичане из Headfirst Productions выпустили свой многострадальный долгострой "Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth", который не только стал культовым и прорывным для своих лет хоррором, но и стал самой лучшей визуализацией произведений Лавкрафта (о чём я подробно писал в соответствующей статье).

Новая часть "Зова", которая никак не связана ни сюжетом, ни местом действия с предыдущей частью, обещала стать (со слов разработчиков) "той игрой, которые фанаты давно ждут". Получилось ли? И смог ли этот проект переплюнуть прешественника? Попробуем выяснить.

-2

Итак, сюжет. Главный герой игры - Эдвард Пирс, ветеран Первой мировой Войны, а ныне частный детектив, дела которого, на момент начала игры, идут крайне скверно. Мало того, что Пирс, на фоне полученной психической травмы на войне, сильно увлекся алкоголем и страдает от странных ночных кошмаров, так ведь и дел стоящих и интересных не попадается уже давно, вследствие чего норма раскрытых дел не выполняется, что сулит определенные трудности.

Однако, детектива посещает некий богатый предприниматель и коллекционер Стивен Уэбстер, с просьбой выяснить подлинную версию событий смерти его дочери Сары Хокинс, которая, согласно полицейскому отчету, по причине обострения психиатрического заболевания устроила пожар в доме, погубив при этом себя, мужа и сына. Уэбстер в такой расклад абсолютно не верит и просит во всём разобраться Пирса. Главный герой, удостоверившись, что дело запутанное и интересное, берется за него. Приступив к расследованию, на таинственном острове Даркуотер, Пирс быстро понимает, что дело предстоит не из легких, а уж куда оно его заведёт-то...

Путешествуя по Даркуотеру, постоянно возникают сравнения с Иннсмаутом из "Зова" 2006 года, однако, схожи они только на первый взгляд.  Даркуотер, например, заселён абсолютно адекватными и вменяемыми людьми (по крайней мере в начале игры), в отличие от Иннсмаута, и почти никто не пытается тебе помешать и убить.
Путешествуя по Даркуотеру, постоянно возникают сравнения с Иннсмаутом из "Зова" 2006 года, однако, схожи они только на первый взгляд. Даркуотер, например, заселён абсолютно адекватными и вменяемыми людьми (по крайней мере в начале игры), в отличие от Иннсмаута, и почти никто не пытается тебе помешать и убить.

При знакомстве с завязкой истории, сразу же напрашиваются ассоциации с "Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth". Опять частный детектив, опять расследование, опять в богом забытом "черт-знает-где". И действительно, за всё время прохождения, вы постоянно будете видеть знакомые элементы из старого "Зова", но при этом никакой копипасты. Cyanide Studios сделали верный ход: они взяли всё то хорошее, что работало в старой игре, "прикрутили" свои собственные механики и историю и на этой основе сделали абсолютно иной, оригинальный и очень качественный продукт.

Какие эпизоды из "Зова" 2006 года больше всего полюбились общественности? Правильно - те, где не было стрельбы. Поэтому, французы из Cyanide взяли детективно-квестовую и стесловую части и поставили их во главу угла, но, как было сказано, со своими оригинальными добавками.

-4
-5
Разговоры с персонажами, исследования, расследования будут составлять около 80% вашего времени, при этом проработана эта часть настолько хорошо,  что заниматься этим очень интересно.
Разговоры с персонажами, исследования, расследования будут составлять около 80% вашего времени, при этом проработана эта часть настолько хорошо, что заниматься этим очень интересно.

Больше всего времени уделено детективной составляющей: исследование уровней, решение загадок, поиск улик и различных предметов, анализ предполагаемого места преступления и разговоры с персонажами. Последним нужно отдать должное - персонажи получились, возможно, не слишком оригинальными, но интересными, запоминающимися и отлично вписывающимися в нарратив. Их имена, истории, поступки, судьбы тебе не безразличны, включая главного героя.

Однако, исследовательская часть ни разу не надоедает не только благодаря её проработанности, но и периодического переключения её на стелсовые моменты игры.

Эпизод с побегом из психлечебницы выполнен практически на пятёрку. Прятки от санитаров очень тревожные, а беготня от них очень драйвовые и адреналиновые.
Эпизод с побегом из психлечебницы выполнен практически на пятёрку. Прятки от санитаров очень тревожные, а беготня от них очень драйвовые и адреналиновые.
-8
-9
Но больше всего игроки запомнят встречу вот с этим вот "красавцем" - один из самых мощных, страшных и адреналиновых эпизодов в игре.
Но больше всего игроки запомнят встречу вот с этим вот "красавцем" - один из самых мощных, страшных и адреналиновых эпизодов в игре.

Стелс-эпизоды выполнены в лучших традициях мейнстримовых хорроров последних лет. Отдельные сцены решительно передают привет Outlast, Amnesia, Alien: Isolation. Проработаны они при этом также качественно как и детективная составляющая и постоянно ставят игрока в интересные ситуации: то мы, аки Майлз Апшер, тяжело дыша и аккуратно передвигаясь, пытаемся найти выход из психлечебницы, то как угорелые бегаем по залу в поисках оружия от монстра и, словно, Аманда Рипли прячемся в шкафчиках от него, то пытаемся заманить монстра в ловушку и т.д. Страх, паника, ужас, драйв - всё это в полной мере сопровождает данные эпизоды и чудесно разбавляет "пешую" часть игры.

И именно за счет грамотного сочетания и своевременной смены этих двух механик, набирается необходимый темп и ритм геймплея, так удачно сочетающийся с рассказываемой историей. Игра цепляет буквально с первых минут, окуная игрока в клубок интриг и оккультных тайн, подкрепляя историю отличным геймдизайном.

"Пистолет?!" Да, пострелять тоже придется, но совсем чуть-чуть. Что интересно, в отличие от своего предшественника из 2006 года, появление пистолета совсем не портит атмосферу тревоги, так как этому не придаешь значения, благодаря тому, что сама игра не делает акцент на этом "нововведении".
"Пистолет?!" Да, пострелять тоже придется, но совсем чуть-чуть. Что интересно, в отличие от своего предшественника из 2006 года, появление пистолета совсем не портит атмосферу тревоги, так как этому не придаешь значения, благодаря тому, что сама игра не делает акцент на этом "нововведении".

Из списка глобальных новшеств необходимо отметить еще и RPG-элементы. Отныне, выполняя основные и побочные задания, решая загадки Пирс получает очки опыта, которые можно тратить на улучшение следующих навыков: "Красноречие", "Сила", "Расследование", "Психология", "Поиск". Степень их развития влияет на ход диалога с персонажами, на обнаружение скрытых предметов, на анализ места преступления с правильным восстановлением произошедших событий, на физические способности персонажа и пр.

Если быть до конца честным, то особенно сильно выбранный игроком путь развития персонажа не сильно влияет на что-либо (разве что на общение с персонажами), потому что события игры от этого не меняются, хотя и есть постоянные указания "Ваш выбор повлияет на вашу судьбу" основной выбор не сильно будет зависеть от развития навыков. К тому же, к концу игры большинство умений вы и так сможете хорошо прокачать.

Диалоги с персонажами сделаны в лучших традциях RPG от Bioware образца 2007 года -  диалоговое колесо с выбором реплик с кратким содержанием того, что хотите сказать. Выбор реплик во многом определяется уровнем развития ваших определенных навыков - если бы "Психология" была бы на минимуме, мы бы не смогли отговорить этого героя от необдуманного поступка.
Диалоги с персонажами сделаны в лучших традциях RPG от Bioware образца 2007 года - диалоговое колесо с выбором реплик с кратким содержанием того, что хотите сказать. Выбор реплик во многом определяется уровнем развития ваших определенных навыков - если бы "Психология" была бы на минимуме, мы бы не смогли отговорить этого героя от необдуманного поступка.

Не обошлось также и без системы потери рассудка. Изначально, Пирс абсолютно адекватный, что выражается в виде полностью заполненной шкалы рассудка.

-13

По мере прохождения игры, герой будет сталкиваться с различными необъяснимыми явлениями, страшными событиями, внушающими хтонический ужас существами, которые будут эту шкалу уменьшать. Влияет это прежде всего на появление особой ветки в диалогах, обозначенной специальным значком, употребление которых ведет по специальной ветки истории с определенным концом. Избежать калечащих рассудок событий не получится в полной мере, поэтому созданная авторами система довольно странная, так как, в итоге, выбор реплик остается за игроком, а сам по себе покалеченный разум героя на геймплей никак не влияет, что немного огочает.

-14
-15
Графический дизайн навевает мысли о Dishonored и Bioshock Infinite. А некоторые персонажи и места будто бы оттуда и переехали.
Графический дизайн навевает мысли о Dishonored и Bioshock Infinite. А некоторые персонажи и места будто бы оттуда и переехали.

Визуальная составляющая игры выполнена без нареканий: зеленая цветовая гамма в виде основного вектора цветодизайна, красивые эффекты тумана, отличный дизайн самих локаций. Придраться можно лишь к небольшому ощущению картонности декораций и к кривой анимации лиц во время диалогов.

Самой лучшей технической части "Call of Cthulhu" можно назвать звук. Серьезно, это одна из лучших игр в жанре хоррор с прекрасным звуковым дизайном и исполнением. Во время "пеших" эпизодов на фоне звучит тяжелый, тревожный, атмосферный эмбиент, а во время погонь звучит не менее тревожная, но динамичная и подчеркивающая драйв саунд. Также великолепна озвучка персонажей, она выполнена на все 10/10 - актеры озвучивания постарались на славу.

-18
-19
-20
К концу игры, вы наберете целую галерею самых разных гримас Пирса. Кстати, иногда пугают они порой сильнее любого Ктулху.
К концу игры, вы наберете целую галерею самых разных гримас Пирса. Кстати, иногда пугают они порой сильнее любого Ктулху.

Подводя итог вышесказанному можно смело заявить, что перед нами один из лучших приключенческих хорроров не только за последние несколько лет, но и один из лучших проектов по мифологии Лавкрафта. Недостатки конечно же есть - это и излишняя запутанность и потеря конкретики в истории, несмотря на интерес к ней, это и неполноценно работающие ролевые элементы вместе со спорной системой потери рассудка, и пр. Однако, Cyanide Productions постаралась на славу, игра явно оставляет после себя отличные впечатления. А вот удалось ли превзойти своего предшественника в плане наведения ужаса и передачи Лавкрафтовского духа?

Правильнее наверное будет сказать, что новый "Зов" абсолютно другая по подаче игра, несмотря на некоторые схожие моменты со старым "Зовом". Новая часть предлагает нам несколько иную атмосферу, книжный дух Лавкрафта передается хорошо, но сам ужас всё таки получился более аттракционным. Получилось так из-за общего визуального и звукового исполнения игры, которые приладили ей своеобразный лоск и подвели под современные принципы подачи хоррора. Если авторы "Dark Corners of the Earth" создали абсолютно отталкивающий на физическом уровне, буквально опустошающий от начала и до конца ужас, то Cyanide пошли по иному пути - они наоборот сделали вовлекающее в себя, интригующее детективное приключение не преследующее цель оставить игрока без надежды на всё хорошее, а лишь рассказать интересную историю.

Если вы страстный поклонник Лавкрафта - смело берите. Если вам очень нравится "Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth" и вы хотите еще что-то подобного, то будьте готовы, что новая часть совершенно иная по духу, и воспринимать её придется по другому.