Найти тему
LowCholesterol

"Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth" - отличный хоррор и самое удачное визуальное воплощение Лавкрафта

Очень сложно создать качественное визуальное произведение искусства по произведениям Говрада Филлипса Лавкрафта, и не удивительно. Читая его сложно написанные тексты, над нарративом которых главенствует густая, вязкая атмосфера ужаса "неизведанного", начинаешь испытывать страх от возникающих в голове образов созданной им мифологии, проникаться охватывающим главного героя безумием и сочувствовать неизбежно наступающему печальному финалу истории (практически любой). Когда же наблюдаешь любые попытки визуального воплощения этих историй (х/ф "Дагон" (2001 г.), х/ф "Извне" (1986 г.), х/ф "Реаниматор" (1985 г.)), то пресловутая атмосфера либо улетучивается, либо заменяется на клише-приемы фильмов-ужасов.

На игровом поприще непосредственно по "Лавкрафту" было создано не так много продукции, он и его произведения скорее были идейным вдохновителем для многих хоррор-игр и не только ("Amnesia", "Penumbra", "Alone in the Dark", "Sunless Sea", "Dead Space", и др.).

-2
Фильмы Стюарта Гордона довольно неплохие ужастики сами по себе, но назвать их "воплощеним духа Лавкрафта" всё-таки не получается в полной мере.
Фильмы Стюарта Гордона довольно неплохие ужастики сами по себе, но назвать их "воплощеним духа Лавкрафта" всё-таки не получается в полной мере.

Однако, в далеком 2006 г. английская студия Headfirst Productions под крылом Bethesda Softworks выпустила на свет "Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth" - проект, который настолько непрезентабельно выглядил на всех игровых выставках, что игрожуры заранее оклеймили его провалом, и особо никто игру не ждал.

Тем сильнее был эффект - "Зов Ктулху" вызвал невероятно бурные обсуждения, кто-то называл его революцией в жанре хоррор-игр, кто-то недоразумением, однако ни у кого не было сомнений в одном - это лучшая попытка воплощения Лавкрафта на экране.

-4

В чём же причина такого успеха? В том, что англичане из Headfirst Productions очень грамотно и ловко воспользовались данными им технологиями, написали соответствующую мифологии Лавкрафта сюжет и сценарий и, наконец, очень нестандартно (и очень спорно!) подошли к проработке геймдизайна, который всё же усиливает производимый игрой эффект.

Первое, что понимает игрок, запустивший "Зов" - игра буквально, на физическом уровне, неуютная в каждом своём кадре, всё в ней сделано так, что игрок, только-только запустив главное меню попадает в некомфортную, давящую обстановку. Добивается игра этим с помощью нескольких средств - во-первых в игре практически отсутствуют цвета, создающие положительный настрой и комфорт у человека. Зато обильно используется сочетание коричневого, серого, черного, грязно-желтого, темно-зеленого цвета и их сочетаний. (см. скриншоты)

Это очень верный и продуманный шаг со стороны разработчиков, ведь такой спектр цвета психологически давит, заставляет постоянно чувствовать себя неуютно, тревожно, без возможности расслабиться, вы буквально сами начинаете чувствовать запах гнили, гноя, запах рыбы, чувствовать на себе все переживания и страхи главного героя.

Этот "приветливый" мужчина способен был напугать просто встав у вас за спиной, когда вы решите резко обернуться, а ведь это самый мирный эпизод в игре.
Этот "приветливый" мужчина способен был напугать просто встав у вас за спиной, когда вы решите резко обернуться, а ведь это самый мирный эпизод в игре.
Как составная часть системы "потери героем рассудка" в игре, чаще всего внезапно, демонстрировались трупы погибших какой-либо жуткой смертью с приближенным ракурсом к лицу с гримасой застывшего ужаса умершего, сопровождаемый резким и неприятным звуком. Эффект получился настолько мощный, что автор этих строк, в детстве, при первом прохождении испугался буквально до потери сна.
Как составная часть системы "потери героем рассудка" в игре, чаще всего внезапно, демонстрировались трупы погибших какой-либо жуткой смертью с приближенным ракурсом к лицу с гримасой застывшего ужаса умершего, сопровождаемый резким и неприятным звуком. Эффект получился настолько мощный, что автор этих строк, в детстве, при первом прохождении испугался буквально до потери сна.
Жуткая смерть этой девочки не даст покоя Джеку вплоть до самого финала, и будет напоминать о себе в виде спонтанных галлюцинаций, что очень сильно бьет по его рассудку.
Жуткая смерть этой девочки не даст покоя Джеку вплоть до самого финала, и будет напоминать о себе в виде спонтанных галлюцинаций, что очень сильно бьет по его рассудку.

Следующий важный аспект - антураж и история. Здесь всё так-же без нареканий. Сюжет самостоятельный и основан на известных произведениях Лавкрафта: "Тень над Иннсмаутом", "Дагон", "Зов Ктулху", "За гранью времен", "Ужас в Ред Хуке".

1915 г., Америка, штат Массачусетс. Весьма известный и успешный частный детектив Джек Уолтерс по зову коллег из полиции отправляется в Бостон, где предпринимается попытка штурма странного дома, населенного культистами некоего "братства Йит", требующими, почему-то, на переговоры именно Уолтерса. Сам же Джек ничего об этих людях ранее не слышал, ровно как и о культе. Проникнув в дом, в подвал, Джек натыкается на странные, будто не из этого мира, устройства, с помощью которых открывает врата в иной мир. Увидев фантастических существ оттуда, Джек теряет рассудок (якобы) и попадает в сумасшедший дом на целых 6 лет. В 1921 г. к Джеку вновь внезапно возвращается разум, но что он делал все эти 6 лет он решительно не помнит, отмечая лишь непонятно откуда взявшийся повышенный интерес к оккультной литературе. Дабы отвлечься от ужасающих и непонятных событий, Джек решает вернуться к работе и берется за дело о пропавшем человеке в маленьком портовом городке Иннсмаут. Прибыв в город и начав расследование, Уолтерс понимает, что расследование может оказаться куда сложнее чем предполагалось, ведь вещи с которыми ему предстоит столкнуться, могут привести к гораздо более худшим последствиям чем просто смерть.

Гуляя по Иннсмауту, игрок буквально на себе чувствует всю неприязнь к главному герою как жителей города, так и самого города . Самый спокойный по геймплею и самый неспокойный по настроению эпизод игры.
Гуляя по Иннсмауту, игрок буквально на себе чувствует всю неприязнь к главному герою как жителей города, так и самого города . Самый спокойный по геймплею и самый неспокойный по настроению эпизод игры.

История, написанная разработчиками следует всем "Лавкрафтовским штампам" - главный герой, который ничего не может противопоставить происходящим событиям, необъяснимые явления, жуткие создания извне, психбольница, потеря главным героем остатков рассудка и пр. Притом, авторы достаточно вовремя меняют место действия истории, в результате чего сценарный темп и ритм прекрасно справляются с подачей и следить за происходящим очень интересно.

Огромный вклад в формировании нужной атмосферы вносит звуковая составляющая - без такой, какой её сделали, "Зов" не был бы и вполовину так очарователен какой он есть. Грамотное сочетание абсолютной тишины, завываний ветра, неуверенно крадущихся шагов Джека, его нервного дыхания, резких раздражающих (по-хорошему) звуков, с редкими вкраплениями то интригующего эмбиента, то вгоняющей в тахикардию адреналиновой музыки.

Та самая знаменитая сцена побега в "Отеле Гилмена", заставившая вспотеть добрую половину геймеров земного шара. На скриншоте представлен доброжелательный владелец этого отеля.
Та самая знаменитая сцена побега в "Отеле Гилмена", заставившая вспотеть добрую половину геймеров земного шара. На скриншоте представлен доброжелательный владелец этого отеля.

И наконец, последняя и наиболее спорная в реализации составляющая игры это её геймдизайн. Сильно заметно, что для ребят из Headfirst это первый опыт по созданию подобных проектов. Это привело с одной стороны к плохой реализации некоторых аспектов, с другой - к свежему, нештампованному взгляду и вкраплению оригинальных идей.

С точки зрения геймплея игра представляет собой сумму квестовой, стелсовой и шутерной механик, и почти каждая из них в отдельности проработана на практически рудментарном уровне (даже для 2006 года!).

Стоит всё же оговориться, что как раз таки квестовая часть сделана лучше всего - изучение местности, разговоры с окружающими, сбор различных документов, манускриптов и записей и их изучение, решение не очень сложных, но оригинальных головоломок. Вполне стандартная смесь для средней адвенчуры, которая дополнена несколькими крутыми идеями - например, по нажатию определенной клавиши практически любой предмет, явление, событие Джек может прокомментировать, это несет чисто декоративный элемент, но здорово усиливает погружение игрока и отлично раскрывает нам характер главного героя.

Также в игре реализована совершенно новаторская (на момент выхода) система "потеря рассудка" - при наблюдении Джеком каких-либо страшных событий (трупы, галлюцинации, жуткие смерти и пр.) изображение начинает искажаться самыми разными и максимально усложняющими геймплей способами, а сам Джек начинает бредить и произносить "обреченные" фразы, если безумие героя начинает зашкаливать, то он либо сходит с ума окончательно, либо, при наличии оружия в руках, пускает пулю себе в лоб. Совершенно чудеснейшая находка (притом разработчики утверждали, что многое в этой системе не успели воплотить), которая отлично вписывается в общий антураж и постоянно держит игрока в тонусе.

Встреча с Дагоном во время круиза на корабле сильно скажется на его разуме, а игроки останутся довольны от одного из самых запоминающихся эпизодов "Call of Cthulhu"
Встреча с Дагоном во время круиза на корабле сильно скажется на его разуме, а игроки останутся довольны от одного из самых запоминающихся эпизодов "Call of Cthulhu"

Стелсовая механика весьма банальна - есть враги, передвигающиеся по определенным траекториям, есть темные углы, ящики, укрытия и есть главный герой, который может передвигаться медленно на корточках, а может и в специальном режиме, позволяющий идти максимально бесшумно, но очень медленно (к слову, этот режим практически не нужен в игре). Ничего оригинального здесь нет, однако вкупе с квестовой механикой и с учетом антуража порой получается достаточно напряженный и интересный геймплей.

И, наконец, самое наиболее спорное геймдизайнерское решение - шутерная механика. Есть несколько видов оружия - лом, нож, пистолет, револьвер, двустволка, винтовка, автомат, а под конец игры и энергетическое оружие, соответственно есть и враги, которых можно отстреливать. Что здесь спорного? Несколько моментов: во-первых, сами перестрелки с врагами неинтересны из-за абсолютно идиотского искусственного интеллекта и практически отсутствия ощущения попадания в противника; во-вторых, авторы зачем-то сделали моменты на многих уровнях, где противники постоянно респавнятся после смерти, и весь экшн летит к чертям. Притом, игра тебе никак не намекает на респавн врагов, и в итоге, сталкиваясь с очередной группой врагов тебе не понятно - нужно с ними биться, либо же спрятаться и куда-то убежать от них. И третье, самое главное - нужно ли было вообще вводить шутерную часть? Проблема в том, что первые две главы игры отлично создают ощущение тревоги и беспомощности, после чего тебе дают лом в руки, и ты, недавно боявшийся как смерти рыболюдей, бежишь счастливый бить их по голове. Вся атмосфера, что так тщательно выстраивалась раньше - исчезает бесследно, зато сразу же вылезает гора проблем, перечисленная выше.

Гуляя с пушками наперевес по комбинату Маршей, быстро начинаешь тосковать по нервным погоням и пряткам в Иннсмауте.
Гуляя с пушками наперевес по комбинату Маршей, быстро начинаешь тосковать по нервным погоням и пряткам в Иннсмауте.
Только с помощью таких значков игрок может сохранить игру и в строго определенных местах. С одной стороны, всегда заставляет несколько раз  подумать и спланировать, прежде чем что-то сделать, с другой - частенько из-за откровенно идиотских экшн-моментов и багов игры приходиться начинать сначала, с потерей значимой части прогресса.
Только с помощью таких значков игрок может сохранить игру и в строго определенных местах. С одной стороны, всегда заставляет несколько раз подумать и спланировать, прежде чем что-то сделать, с другой - частенько из-за откровенно идиотских экшн-моментов и багов игры приходиться начинать сначала, с потерей значимой части прогресса.

Удивительно, но в сумме эти три, не слишком проработанные, а где-то и спорные, механики дают то, что нужно - ощущение постоянно меняющегося, захватывающего, очень атмосферного и пугающего приключения.

В начале, проводя расследование в Иннсмауте, знакомишься со здешними обитателями, узнаешь много странных и необычных тайн, загадок, чувствуешь как вокруг плетется целый клубок интриг и хитросплетений и игра предстает тебе в виде отличной детективной хоррор-адвенчуры, а вот, через пару часов, ты уже в панике "ныкаешся" по углам, за коробками, лишь бы не попасться на глаза этим жутким существам, а вот, еще через пару часов, ты уже носишься с пистолетом, отстреливая рыбёшек и говоря себе "Ну всё, дальше уже без проблем", но как бы не так, спустя еще некоторое время становится ясно, что оружием махать нужно далеко не везде, и то ощущение страха вновь возвращается, а сама история развивается так интересно, что при всех ошибках игры, оторваться от неё становится очень очень трудно до самого конца.

Помимо всего прочего, в игре реализован достаточно свежий и интересный взгляд на лечение главного героя: есть несколько видов лечебных материалов (бинты, шины, шовная нить, противоядие, а в экстренных случаях морфин), закрытые и открытые травмы (раны, переломы), отравления и зоны повреждения (голова, торс, правая/левая верхние и нижние конечности). Сами повреждения влияют на геймплей (хромота, кровотечение, спутанность сознания и пр.), а лечение занимает определенное время. В итоге, формируется тактический элемент - " Таак-с, сейчас наложить шину на переломанную ногу, зашить кровоточащую рану головы, а уж после перестрелки долечусь до конца...".
Помимо всего прочего, в игре реализован достаточно свежий и интересный взгляд на лечение главного героя: есть несколько видов лечебных материалов (бинты, шины, шовная нить, противоядие, а в экстренных случаях морфин), закрытые и открытые травмы (раны, переломы), отравления и зоны повреждения (голова, торс, правая/левая верхние и нижние конечности). Сами повреждения влияют на геймплей (хромота, кровотечение, спутанность сознания и пр.), а лечение занимает определенное время. В итоге, формируется тактический элемент - " Таак-с, сейчас наложить шину на переломанную ногу, зашить кровоточащую рану головы, а уж после перестрелки долечусь до конца...".

Вот и получается - игра буквально проводит параллели с прозой Лавкрафта. Тяжелые, густые, обильно заполненные сложно сочиненными эпитетами, с использованием архаичных слов и выражений тексты Лавкрафта рифмуются с таким же тяжелым, неровным по геймплею, но невероятно жуткой по атмосфере и невероятно захватывающей "Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth", еще и самым лучшим воплощением визуальным воплощением произведений "отца" Ктулху.

Рекомендуется всем и каждому, живая классика.