Денис Дьяк (Denis Dyack), исполнительный директор Apocalypse Studios inc., в данный момент занимающихся F2P проектом под названием Deadhaus Sonata, на днях схлопотал приступ ностальгии и решил поделиться им с нами, его пусть не слишком многочисленными, но верными поклонниками.
И в самом деле, ностальгировать есть по чему: в свое время из-под его руки вышли такие проекты, как Eternal Darkness - ужастик с оригинальной для своего времени концепцией изменения душевного состояния; Too Human - игра с чудесным визуальным дизайном, совмещающим скандинавскую мифологию и научную фантастику; и, конечно же, нельзя забывать о Blood Omen - первую игру серии Legacy of Kain, которая уже тогда в 1996 году, предоставляла игроку относительную свободу действий, глубокий сюжет и полную озвучку всего и вся.
О ней-то Денис и хотел поговорить, а помогали ему в этом Иэн Стенхаус (Iain Stenhouse) и особый гость - Бен Линкольн (Ben Lincoln), создатель сайта The Lost Worlds.
Отсюда и далее, перевод важных эпизодов их беседы:
I: Мы работаем над Deadhouse Sonata, и стоит отметить, что многие люди замечают схожую атмосферу в ней, и в Blood Omen.
D: Да, совершенно верно. Очевидно, что будучи создателем Blood Omen: Legacy of Kain, я являюсь ее фанатом всю жизнь, и пусть с тех пор и прошло уже много времени, да и Deadhouse никак не связана сюжетно с Legacy of Kain, мы хотели создать что-то, что будет отсылать нас к той самой готичности и системе Action-RPG.
Поэтому можно сказать, что во многом мы будем действовать теми же самыми путями, что и раньше, хотя и найдем новые способы удивить фанатов.
Кстати о фанатах: мы пригласили особого гостя, хардкорного фана Бена Линкольна, который подготовил для нас несколько вопросов.
B: Привет, я Бен Линкольн. Среди всего прочего, я создал сайт, посвященный исследованию серии Legacy of Kain - The Lost Worlds.
Legacy of Kain изначально привлекла мое внимание тем, что она была одной из первых игр, которые могли поведать нам темную, сложную и серьезную историю, не говоря уж о полной и качественной озвучке и неоднозначном главном герое.
Последний год я занимался тем, что с небольшой группой занимался поисками ранних версий Blood Omen, созданных примерно за 4 месяца до выхода игры. Интервью с вами и другими членами команды дали нам некоторое понимание аспектов игры, которые были изменены во время разработки, но возможность увидеть их собственными глазами заставила нас думать, что ваше видение игры кардинально отличалось от того, что игроки в итоге получили - как в плане геймплея, так и самой истории.
I: Итак, Бэн, какой твой первый вопрос?
B: Ранее вы говорили мне о своем "вселенском" подходе к повествованию и кто-то из нас подумал, а не хотели ли вы подойти к возможным сиквелам с той же стороны, как и к Eternal Darkness - с новым главным героем на каждую главу истории и вероятностью того, что герой из прошлой части может стать антагонистом в следующей.
И, собственно, сам вопрос: можете ли вы рассказать нам больше об этом подходе? Какое влияние он оказал на ваши прошлые работы и как влияет на Deadhaus Sonata?
D: Отличный вопрос. И перед тем, как на него отвечать, позволь мне рассказать в общем о путях построения истории. Если рассматривать этот вопрос, то можно выделить два подхода.
Первый из них основывается на фокусировке непосредственно на персонажах, каждый из которых соответствует определенным архетипам и играет важную роль в истории. По большому счету, этот подход действует в большинстве фильмов и вообще в телевидении, и если вы посмотрите на работу Эми Хенниг (Amy Hennig), она стойко придерживается этого пути.
Я, однако, выбрал другой подход, который основывается на самом мире - сначала создается сам мир, его мифология, а потом ты создаешь историю, вписывая ее в рамки этого мира. Я применял этот подход и в Legacy of Kain, и в Eternal Darkness, и в Too Human. Надо сказать, что он требует много усилий и занимает несколько больше времени, но если обратить внимание на некоторые сериалы, вроде моего любимого - Babylon-5, или какие-то объемные истории, типа "Властелина Колец", в случае с которым Толкиен сначала создал предысторию мира - "Сильмариллион", перед написанием, собственно, сюжета, можно увидеть, что и они основаны на таком же подходе.
Так что когда Эми взяла следующие игры серии под свое крыло, смену вида повествования вы увидите, на что, видимо, Бен и пытался намекнуть. Честно, нельзя сказать, что какой-то путь лучше другого, они всего лишь идут в разных направлениях и вообще, Бен прав - в самом начале разработки Legacy of Kain мы хотели сделать игру с по-настоящему открытым миром. Мне нравится этот подход - большой мир, много персонажей, множество различных подходов и точек зрения на историю, где нет однозначных злодеев или героев. И в каком-то смысле, Legacy of Kain точно выделялась в этом плане.
Однако, это неправда, что в продолжениях игры мы хотели вводить новых главных героев - на самом деле, до Eternal Darkness я особо о таком и не думал, да и в Eternal Darkness эта деталь была вдохновлена, главным образом, Resident Evil 2, которая тогда только вышла и стала одной из моих самых любимых за все время. Так что Legacy of Kain всегда должна была быть приключением, которое мы бы воспринимали сквозь глаза, собственно, самого Каина. Однако, мы всегда хотели сделать его свободным и это как раз то, что в ходе разработки успело измениться - нам приходилось укладываться в определенные рамки и создание полноценного открытого мира заняло бы куда больше времени, так что история стала линейной.