Неприлично большое количество игр последних лет гордо носит титул RPG. Предоставляя малейшую свободу выбора, разработчики клеймуют свои продукты, относя их к древнейшему жанру, далеко выходящему за компьютерные игры.
Лупить плохого дядю мечом или магией - вот какой выбор готовы предоставить вам большая часть современных RPG, однако жанр начинался с более социальных проявлений.
И так, какие возможности с точки зрения геймдизайна, разработчики предоставляют игроку в ролевой игре?
mmoRPG? Боевая узконаправленность и классы
В гигантских мирах массовых многопользовательских игр, игроку предлагается выбрать один класс из множества. На пути к осознанию бессмысленности гринда и бренности бытия, персонаж игрока выполняет действа, присущие одному или нескольким классам.
Осмысленная роль и продолжительный путь к успеху сильнее погружают пользователя в игровой процесс. Так жрец с мечом получит по подзатыльнику от каждого участника рейда, а лучник с посохом нанесет смешные цифры урона.
В большинстве современных MMORPG однако кроме внушительного классового разнообразия, игрок может выполнять роль ремесленника.
Так же прокачивая определенные навыки, уставший с завода орк может занести в местный пользовательский рынок пару сотен обработанных смоляных дощечек с волшебных деревьев.
Совокупность этих факторов создает иллюзию значимости и уникальности в многотысячных ордах игроков. Классы - круто.
Синглплеерные свободы с избранным героем
Одиночные игры как правило более атмосферны и здесь создание героя играет скорее дополняющую погружение роль, нежели отличающую от остальных неписей игрового мира.
На примере известной всем TES V: Skyrim - игра не ограничивает вас какой либо ролью, а лишь подталкивает с самого начала игры : выберите расу с небольшими бонусами и камень хранитель для ускоренного развития.
Тем не менее, узрев очередного бандита, можете оставить меч в ножнах и плюнуть в него огненным шаром, пустить стрелу меж глаз или вовсе накричать, откинув бедолагу на десятки метров.
Эффективность этих действий вполне может быть на равне, одиночной игре стыдно ограничивать вас. Вы избранный - наслаждайтесь.
Хороший или плохой. Зачатки социальной роли
А что если игра позволит вам не только выбрать чем вершить суд, но и в чью пользу? Такие вещи по-хорошему должны влиять на игровой мир, а значит сложность реализации кратно увеличивается.
В пример можно привести серию Fable, где вся игра построена на выборе игрока между добром и злом. Социум реагирует на ваши подвиги либо злодеяния, но когда это вся игра - немножко уныло.
В пример можно привести и Fallout 3 с взрывом Мегатонны, но это единственный случай социальной ответственности на моей памяти. Разжуем лучше Fallout New Vegas от королей RPG - Obsidian.
Еще в начале игры перед вами встанет выбор - помочь уютному городку избавиться от бандитов, помочь бандитам или выбрать другой вариант.
Какой бы выбор игрок не сделал, последствия повлияют на его репутацию, которая в отличии от Fable не общая. Одна группа людей будет считать вас героем, а другая будет ненавидеть.
Социальные навыки персонажа в совокупности с боевыми, могут открывать новые пути прохождения даже в главной истории, однако кроме примитивной системы социального рейтинга, где ненависть = насилие, игра десятилетней давности не может предложить ничего более для отыгрыша роли. А нужно?