Найти в Дзене
Keep It Simple, Stupid!

Еще немного про игры

Из предыдущего поста может показаться, что всё безнадёжно: сама потребность понятна (развлечение), решение тоже понятно (конкретная игра), но проверка того, что игрокам понравится такое решение и они будут за него платить, стоит слишком дорого (MVP игры — игра).

Но тут надо вернуться на пару шагов назад, за шаг до самого Customer Development фреймворка. И задать себе тот вопрос, ради которого этот фреймворк придуман: как можно пораньше убедиться в том, что продукт будет успешным?

Во-первых, надо убедиться, что игра вообще имеет шансы быть успешной. Для этого изучают рынок, жанр, смотрят на то какие жанры на подъёме, с кем придётся конкурировать, в каком состоянии конкуренты и какая у них бизнес-модель, строят свою бизнес-модель, придумывают USP и дифференциаторы, и т.п. В игровой индустрии уже накопилось изрядное количество наблюдений, которые позволяют более или менее предсказать куда лезть не надо, где будет тяжело и т.п.

Fortnite, вон, отлично поймал жанр battle royal на подъёме и увидел у конкурента недостатки в бизнес-модели и качестве: PUBG -- платная, а потому недоступна куче игроков, и глючная. А вот тем, кто пошёл в жанр через полгода-год после Фортнайта, стоило бы подумать получше.

Во-вторых, игру надо как можно раньше начать показывать пользователям. Это тяжело, но не так уж невозможно: игроков можно звать на фокус-тесты совсем ранних версий, показывать им отдельные механики, тестировать новые карты или какие-то элементы геймплея. Главное, не забывать, что пара десятков игроков в офисе не является репрезентативной выборкой и их фидбек носит качественный, а не количественный характер.

Дальше игру по нарастующей можно показывать все большему и большему количеству игроков, каждый раз аккуратно анализируя фидбек и наблюдения. Игра уже в каком-то более или менее рабочем виде существует, но все еще может быть закрыта. В идеале, самые дорогие вещи (например, контент всех типов) лучше производить после того, как подтверждено, что игрокам нравится core gameplay. Даже после этого игра все еще может быть закрыта, но в нее хотя бы будет закопано сильно меньше денег.

Как я уже упоминал, у мобильщиков есть еще один рецепт: количество, переходящее в качество :-). Там очень быстрое производство, которое позволяет и сделать быстрее, и потестировать проще. Есть у этого большой недостаток: часто очень легко найти причины, факты и доказательства в пользу того, чтобы проект закрыть.

По стоимости и сложности производства, несмотря на айтишные корни, игры больше похожи на кинофильмы. Только, как я понимаю, у киношников еще меньше возможностей для тестирования на реальных людях. Sam Mendes, если я правильно помню, говорил, что первую реакцию реальных людей на 007 Specter увидел на предпоказах за несколько недель до запуска фильма в мировой прокат.