На первый взгляд Judjment Apocalypse выглядит как очередная безликая базостроительная выживалка, коих во множестве развелось после появления Banished (и помяните моё слово в следующие год-два будет только больше - спасибо Frostpunk).
Ожидала ли я найти под такой обложкой мини-стратегию, полную изящных ГД решений? Нет. Совсем нет.
Хорошая гейм-дизайнерская практика
"Серьёзно? - подумала я, изучая страницу Игры в Steam. - Ядерные войны надоели, теперь рушим мир силами демонов? Ну хоть графика не пестрит пикселями, и на том спасибо".
Купила её я исключительно из-за подвернувшегося фриланса. Есть такая хорошая геймдизайнерская практика - начинать работу над новым проектом с изучения рынка. Без этого можно потерять слишком много времени, мучительно изобретая велосипед, который всё равно не поедет. Купить пять-десять игр-референсов и провести неделю за их изучением и дешевле, и приятнее. Да и концепт-презентацию потом делать легче - есть откуда примеры дёргать (кстати, пишите в комментах если хотите узнать о концепт-презентации).
И так, Judjment оказалась в моей корзине. Бросок кости d20 определил ей стать второй в очереди на изучение, аккурат после вышеозначенной Frostpunk.
"Тяжело тебе будет понравится мне на таком-то контрасте", - подумала я, кликая на неожиданно стильную иконку с комично длинной надписью.
И да, у меня черные обои на рабочем столе. Раньше в углу была белая надпись "хочешь почувствовать удовлетворения откажись от желаний". Но теперь нет и её.
Музыка апокалипсиса
Главное меню встретило кривыми шрифтами (в английской версии они лучше, но для локализации, конечно, никто не заморачивался), навязчивой рекламой следующего проекта и... на диво атмосферной музыкой.
Забегая вперёд, звуковой дизайн в игре вообще хорош. Я обычно не обращаю внимания на такие вещи, предпочитая включить какое-нибудь видео на фоне. Но здесь поняла, что даже через бормотание Mauler'а о звёздных войнах (видели этот опус? Он обещает 15 часов контента. Да, пожалуйста!) подмечаю музыку и sfx, играющие на экране выигрыша.
Заинтригованная, я выключила видео. И с удивлением поняла, что, закрыв глаза, могу определить, что происходит на базе. И, как ни странно, это очень помогало в менеджменте.
Хм, пожалуй, в будущем стоит чуть серьёзнее относиться к звукам. Правда поди ещё начальство убеди выделить денег на нормального звукорежиссёра, но это другая история. Вернёмся к игре.
Эти забавные человечки
Начинаем мы с тремя случайно выбранными селянами, внешность и портреты которых можно настроить, что безотказно обеспечит части Игроков - таких, как я - дополнительную эмоциональную привязку.
Черты характера и лица по хорошей традиции ненавязчиво рассказывают историю. Но этим не ограничиваются. Разница между "академиком" и "разведчиком" чувствуется сразу за счёт бонусов к занятиям, и во время игры только усиливается, поскольку у них разный набор прокачиваемых навыков.
Дивный новый мир
После приятного тутора, показывающего неожиданно проработанную боевую систему, нас бросают на небольшой участок земли, покрытый бесхозными ресурсами.
Вода-еда, рубим-строим. Стандартный набор действий, знакомый любому знатоку игр про строительство базы. Разве что места маловато. Но не успела я задаться вопросом, что буду делать, когда выкопаю ближайшее камни, как меня отправили... на глобальную карту.
Похоже это новый тренд в "базостроительных выживалках". Он решает главную проблему со статичностью игрового мира, который может быстро надоесть Игроку. И решает отлично! Мир покрывают маленькие точки интереса, каждая со своим лутом и противниками. Их можно исследовать в собственном темпе, расчищая пространство вокруг. Конечно, постепенно этот микро-микроменеджмент боёв утомляет, особенно если противники намного слабее группы.
Но тут на помощь приходит автобой.
И это не просто показывание результата по кнопке. Нет, здесь сражение "настоящее" с видимым уменьшением барчиков здоровья. Элегантное гейм-дизайнерское решение, дешево превращающее унылую фичу "мне-надоело-играть-в-вашу-игру" в полноценный мини-режим.
Не дадут заскучать и случайные события. Помимо стандартных визитов торговцев и просьб о помощи присутствуют и дни кровавой луны вместе с пришедшими во сне открытиями. А так же засады и рандомные встречи.
Например, мои разведчики нашли сундук "крышек от колы, совершенно бесполезных в апокалипсисе". Я так радовалась этому, что забыла сделать скриншот =)
Дом, милый дом
Строительство базы. Здесь-то что можно придумать, кроме строительства по радиусам? =) Часто когда быт налажен, "дом - милый дом" становится рудиментом, за которым смотришь в пол глаза. Но не в этой игре.
Вся жизнь нашего маленького поселения крутится вокруг периодических нападений демонов. И это не просто "периоды траты большого числа ресурсов" как в том же Frostpunk.
Орды врагов вежливо появляются после третьего предупреждения и дополнительного шанса экипировать всех поселенцев. Но бой от этого не становится менее нервным. Вашу оборону штурмуют с учётом расставленных объектов и людей, оставшихся на базе (так что нельзя просто так взять и отправить всех лучших бойцов на разведку). Даже в мирное время мысли о радиусах атаки и системах укрытий аля X-com делают важным выбором размещение нового огорода и приятным событием открытие частокола в древе технологий.
Ресурсы демонов не интересуют. На кону жизни наших подопечных. Кого-то, конечно, не слишком жалко - наоборот, его мёртвое тело может ещё пригодиться. Но вот если адские гончие откусят филей прокаченному "в мирном русле" оккультисту - колонии будет нанесён существенный урон.
Итог
Judjment Apocalypse - это по-настоящему талантливая игра. Не идеальная, но сделанная с любовью к жанру и гейм-дизайнерской выдумкой.
С нетерпением жду следующий проект от этих авторов. А вам советую прикупить этот. Не пожалеете.
-------------------------------------------------------------------------------------------------
Judjment Apocalypse в Steam
Наш куратор
Наша группа в VK