На самом деле видео называется "Почему мы помним Сапиенцу?".
Но как часто случается с Адамом, полёт мысли увлёк его далеко за очерченные границы. Прежде чем добраться до Hitman он много говорит о дизайне уровней в целом и важности интеграции в него единой темы в частности.
Количество наблюдений, которое другой youtube'р растянул бы на три получасовых выпуска, Адам умело умещает в 12-ти насыщенных информацией минутах. Очень рекомендуем посмотреть оригинал. Но для желающих ниже приводим выжимку главных идей в вольном переводе и с небольшими ссылками / комментариями.
Готовы? =)
Что значит "запоминающийся"
Постарайтесь вспомнить игровой уровень, который запомнился Вам особенно сильно.
Одни назовут "All ghillied up" из "Modern warfare". Другие - суицидальную миссию из "Mass Effect 2". Третьи вспомнят 17 тестовую камеру из Portal. Для Адама таким уровнем стала Сапиенца из игры Hitman (2016).
Однако тот факт, что воспоминание об уровне выжжено на подкорке, ещё не значит что сам этот уровень был хорошим. Храм воды из Zelda: Ocarina of time с его до тошноты одинаковыми тоннелями так просто не забудешь. Но и любить не станешь.
Так что же тогда значит "запоминающийся"? Начнём разбираться
Идеальное испытание
Уровень наверняка западёт в душу, если сконцентрирует в себе весь игровой процесс, одновременно подчеркнув его лучшие стороны. Такой подход позволит бросить вызов мастерству Игрока. Если, едва попав на уровень, он сразу поймёт, где находится и что должен сделать, это позволит ему получить удовольствие от осознания своей роли в прохождении, а так же, наконец, оставит время задуматься о дизайне тех или иных элементов.
(от переводчика): как ГД я могу понять радость Адама от созерцания и анализа отлично проделанной работы. =) Однако всё-таки стоит отметить, что обычный Игрок вряд ли станет мысленно разбирать уровень на запчасти. У него просто нет привычки мыслить такими категориями. Зато он с удовольствием проведёт временя, наслаждаясь ощущением "потока" от слияния с Игрой.
Собранный таким образом уровень может стать отличным инструментом маркетинга. Показав Игроку конденсат из всего самого лучшего, легко будет убедить его совершить покупку. Примером может стать миссия "Effect and Cause" из Titanfall 2. И это не единственное, что её создатели сделали правильно.
Связанные одной темой
Локус в механике
Давайте подробнее рассмотрим миссию "Effect and Cause". Она является великолепным примером использования ключевого приёма в создании запоминающихся уровней - подчинения всех элементов единой теме.
Миссия начинается с того, то вы и ваш робо-друг исследуете разрушенное здание, в котором кто-то баловался экспериментами со временем. В процессе вы застреваете между прошлым и будущим, после чего вынуждены переключаться переключаетесь между ними ради продвижения вперёд.
Главной особенностью "Effect and Cause" является тот факт, что простое добавления гиммика с путешествием во времени превращает механики, к которым Вы уже успели привыкнуть, в нечто новое и захватывающее.
Назовём подобный приём "локус". Но не в честь злых кузнечиков, а в смысле "место схода кривых".
(от переводчика): на анлийском locus - Локус, а locust - саранча.
Вы уже стреляли в людей, но теперь можете использовать прыжки во времени, чтобы менять позицию, а иногда и вести два боя одновременно.
Вы уже использовали замечательные платформенные механики, но теперь вам нужно одновременно с ними перемещаться из прошлого в будущее, чтобы оставаться в безопасности.
Объединив все элементы вокруг общей идеи, создатели уровня не просто выставили их в новом свете, но и сформировали цельный опыт, который легко понять. И именно эта простота уникальности заставляет уровень застрять в памяти.
Тема в enviramental design
Но запоминающаяся тема не обязательно должна быть сосредоточена вокруг абстрактной высокоуровневой концепции. Это может быть место или объект внутри самой игры.
Многие подземелья в серии игр Zelda выстроены вокруг одной единственной структуры, позволяющей создать в голове карту подземелья. Примерами могут стать огромная статуя в Skyward Sword или запоминающаяся комната из Twilight Princess’. Без них Игрок легко бы заблудился.
(от переводчика): отличное видео по теме от Mark Brown: Why Nathan Drake Doesn't Need a Compass.
При создании Rayman Legends, Ubisoft старались оформлять уровни в единой стилистике, используя её как источник вдохновения. Например, уровень, оформленный в стиле Дня мёртвых включает в себя гуакомоле посреди лавы, червей, поедающих торты, огромные трубы и рестлеров.
Чтобы "не запирать себя внутри концепт-арта", Ubisoft разработали специальный редактор уровней, позволяющий создавать поверхности самой причудливой формы. Это позволяет им уйти от дизайна, базирующегося на тайлах, традиционного для Марио и Соника.
(от переводчика): упомянутое видео называется "Rayman Legends: The Design Process Within the UbiArt Framework"
Помогаем себе творить
Рамки как опора креативности
Кто-то может назвать следование теме запиранием в рамки.
Но Chris McEntee - дизайнер уровней в Ubisoft - утверждает, что рамки не сдерживают идеальные идеи. Наоборот, они заставляют идею стать идеальной.
Без рамок легко потерять направление. К сожалению подобное случилось с Sonic the Hedgehog. Уровни в этой игре не сфокусированы, в них нет ощущения следования теме. Любой уровень можно перенести в другой сеттинг и ничего не изменится.
Иначе дела обстоят с Megaman'ом.
Игровые элементы в играх этой серии практически не меняются: мы стреляем, прыгаем и иногда катаемся на машине. За новизну отвечают Роботы-Мастера, являющееся Боссами уровней. Их внешний часто выбирают по результатам открытых соревнований для художников, что обеспечивает интересный вызов команде дизайнеров.
Соединяя простой набор способностей с темой, продиктованной конкретным Роботом-мастером, Capcom создаёт уникальные и интересные уровни, каждый из которых запоминается, несмотря на то, что Игрок по сути делает одно и тоже.
Идея как основа уникальности
Сильная идея может стать ядром геймплея, превратив обычную игру в нечто особенное. И эстетика окружения может помочь придумать самые разнообразные испытания. Подводные уровни предложат новые способы перемещения. Ледяные позволят добавить изюминку в приевшуюся физику. Главное использовать идеи с умом и не пытаться добавить фичу туда, где она не сработает.
И, наконец, Hitman
Hitman является прекрасным примером игры с запоминающимся содержимым. Все 14 миссий в игре созданы вокруг ярких идей. Здесь и шоу мод, покрывающее аукцион черного рынка, и сонный итальянский городок со спрятанной лабораторией по разработке супер-оружия, и футуристичный автодром.
Каждый уровень представляет собой запутанный пазл, в котором Игроку предстоит найти способ убить одного из комично-коварных злодеев. Арсенал настолько широк, что разобраться в нём было бы не просто, если бы не тема, которую разработчики используют в качестве подсказки. Она углубляет понимание Игрока и направляет его действия.
(от переводчика): дальше в ролике идут спойлеры к миссии - их мы переводить не будет. Лучше поиграйте сами. Оно того стоит!
Чем больше Игрок узнаёт мир, чем внимательнее за ним наблюдает, тем больше возможностей сможет заметить. С опытом в его голове выстраивается карта событий и пространства. Он постигает мастерство и обретает с уровнем личную эмоциональную связь.
Немного о лягушках
Адам упоминает "The Haunted Island, a Frog Detective Game", которая произвела на него глубокое впечатление.
Эта Игра о Лягушке-детективе, которая отлично передаёт атмосферу забавной сказки и достойна внимания несмотря на 45 минут геймплея и отсутствии возможности переигрывания.
И напоследок
Иногда достаточно одного запоминающегося уровня, чтобы сделать игру цельной или вложить в неё новый смысл.
"Chapter 10" из "Fire Emblem awakening" серьёзно ударяет Игрока под дых, а "Warthog run" из "Halo 3" кружит голову взрывным экшеном. Подобные моменты запоминаются и иногда превосходят в известности даже игры, их породившее. А всё благодаря приверженности теме.
К сожалению в среде гейм-дизайнеров принято разбирать Игры на элементы и изучать их в отрыве друг от друга. Мы не достаточно часто смотрим на произведение в целом, не думаем как механики передают его идею и есть она вообще. А между тем достойный локус может превратить просто хорошую Игру в замечательную. Да и Игрокам полезно иногда задумываться над темой - это поможет дольше сохранять приятные воспоминания.
В конце Адам обещает лично прийти в дом к каждому кто не купит или Hitmal 2, или Frog Detective и осуждающе на него посмотреть. Чтобы бедняге не пришлось лететь в Россию, ссылочки на Steam прилагаются:
*******************************************************************************
Спасибо Вам, что дочитали до конца. Ещё раз ссылка на оригинальное видео и транскрипт от самого Адама.
Перевела кошка гейм-дизайнера.