Когда я писал музыкальный ликбез для игроделов, то начал с заявления, что даже если вы не научитесь писать музыку, то всё равно сможете делать мелодические эффекты для своих игр.
Здесь мы и обсудим, как их правильно подбирать. Но вы должны быть знакомы с тем, что ранее писалось по этой теме. А именно, нужно понимание таких вещей, как тональность (лад), тональное пространство, функциональные ступени лада и аккорд.
Итак, вы делаете игру, для которой требуются музыка и звуковые эффекты. Допустим, музыка у вас уже есть. Вы её купили за деньги, нашли бесплатно или написали сами. А может быть, это игра вообще без музыки, что тоже допустимо.
Мелодические эффекты?
Есть большое количество игр, где эффекты должны быть строго реалистичными. Выстрел должен звучать как настоящий выстрел из настоящей винтовки, взрыв как взрыв, шаги как шаги и т.д.
В данной ситуации мы ничего поделать не можем. Эти звуки нужно где-то записывать или искать уже записанными.
Но также есть большое количество игр, где звуки представлены просто как писки, звяканье, бульканье и тому подобное. То есть они лишь имитируют природу настоящих звуков. Скажем, выстрел или удар делается в виде короткого резкого импульса. А также есть эффекты для звуков, которых в реальности не существует, но они подчёркивают действие. Скажем, прыжок сопровождается повышающимся тоном, а падение наоборот понижающимся. Классический пример это игра Марио:
Кроме того, бывают звуки для открытия и закрытия меню, для выбора опций, собирания вещей, денежных транзакций, смерти босса и т.д. Если вспомнить всё, то окажется, что применений очень много. Само собой, такие эффекты больше годятся для игр в ретро-стиле, но это не значит, что им нет места в современных играх. Например, в игре Flower, когда вы "собираете" цветок, звучит нота, сыгранная на струнном инструменте:
А это значит, что у каждого такого звука есть определённая высота, то есть его можно рассматривать как музыкальную ноту. И ещё он вовсе не обязан быть примитивным квакающим 8-битным звуком а-ля Марио. Он вполне может быть навороченным современным звуком и даже где-то имитировать реальные звуки.
В целом это ваше дело, где и как брать эффекты. Данный выпуск не о том, как их делать, а как их правильно применять.
Но могу поделиться одним способом. Возможно, что вам он не подойдёт, но я использую именно его.
Вот, например, в игре Питон на Питоне я использовал два звуковых эффекта: для поедания яблока и для "смерти" питона. Когда я тестировал игру с музыкой и с этими эффектами, жена услышала и внезапно сказала, что эффекты хорошо подходят к игре. Я даже не ожидал такой реакции, потому что ничего ей не рассказывал и просто молча готовил эти эффекты именно с умыслом, чтобы они хорошо подходили. Конечно, это субъективная оценка, но предлагаю вам посмотреть на игру и послушать:
Эффектами у меня являются звуки синтезаторов. Современные VST-плагины для цифровых аудиостудий (DAW) применяют в том числе алгоритмы моделирования реальных физических сред, так что вы можете получать звуки ударов по разным поверхностям, лопающихся пузырей, шипения пара, ветра, морских волн, чирикающих птиц, разговаривающих инопланетян, сигналов спутников и многое другое, о чём даже не догадывались. Поэтому первый шаг –
Установка DAW и VST
Про это я подробно написал в цикле "Компьютерная музыка". Вы можете установить DAW (любой) и накачать побольше инструментальных VST-плагинов.
Плагин может быть посвящён только одному типу инструмента, например струнам или клавишам. Другие плагины имитируют совершенно разные инструменты и в том числе эффекты. Вот они являются наиболее подходящими кандидатами для поиска.
Поиск
Вы просто открываете DAW, открываете в нём по очереди плагины и проверяете, как звучат инструменты. Каждый плагин имеет множество пресетов, то есть готовых установок звучания.
Это довольно интересный процесс. Вы ищете что-то одно, а в результате можете найти что-то совершенно другое, неожиданное. Найденные звуки могут изменить ваше первоначальное видение.
Также имейте в виду, что из звука можно вырезать только часть, если целиком он не подходит. А с помощью дополнительных настроек плагина можно отрегулировать звук (добавить или убрать эхо, изменить затухание и пр.)
Перейдём к основной части.
Как правильно подбирать звуки?
Скажем, для Питона на Питоне я подобрал два звука. Чтобы их сохранить в WAV-файлы, их пришлось сыграть. Чтобы сыграть звук, нужно выбрать какую-то ноту. Вот, допустим, поедание яблока можно сделать нотой "до", а можно нотой "ре". Они отличаются высотой тона. Допустим, я выбрал такую высоту тона, которая мне нравится. Что дальше?
А дальше – звук не подходит, звучит неестественно. В чём причина?
Причина в том, что звук звучит на фоне музыки. Звук это нота, музыка это тоже ноты. Следовательно, звук должен вплетаться в музыку, не создавая диссонанса.
Значит, первое, что нужно сделать – убедиться, что звук находится в тональном пространстве музыки. (Повторяю, вам здесь нужны знания из материалов, упомянутых в начале статьи ↑).
Я знаю, что музыка у меня в тональности до-мажор. Это значит, что используются ноты до, ре, ми, фа, соль, ля, си. То есть, чтобы находиться в тональном пространстве этой музыки, звук должен быть одной из этих нот (он не должен быть до-диезом или ми-бемолем и т.д.)
Что, если вы не знаете тональности музыки? Вы можете или как-то её нагуглить, или определить самостоятельно, подобрав (в DAW или в телефонном приложении) ту ноту из музыки, которая звучит наиболее устойчиво, а затем третью ступень от неё, которая определит минорность или мажорность.
Что, если музыки нет вообще? А это неважно. Представьте, что есть музыка, и что у неё есть тональность. Так как у вас будет несколько звуковых эффектов, организуйте их так, чтобы они все находились в этой тональности. И тогда они будут сочетаться друг с другом, даже если музыки нет.
Это первый и в общем-то главный шаг. И на нём вы вполне можете закончить. Но дальше можно рассмотреть качества ступеней лада.
Ноты, или ступени, которые принадлежат тональности, в свою очередь образуют устойчивые или неустойчивые, а также мажорные и минорные интервалы. Вы можете эксплуатировать эти качества для придания звукам эмоциональной окраски.
Скажем, тоника, или корневая ступень тональности, всегда самая устойчивая. Допустим, наша тональность это до-мажор. Использовав ноту "до", вы получите супер-устойчивый звук по отношению ко всем остальным нотам тональности. Вы можете использовать его как нейтральный, который сочетается со всеми остальными, или как утверждающий, успокаивающий.
Аналогичным образом, использование третьей и пятой ступеней (медианты и доминанты), то есть "ми" и "соль", даёт ощущение некоторой устойчивости. А "ре", "фа", "ля" и "си" будут звучать неустойчиво. Что вы можете с этим сделать?
Например, когда открывается окно меню, вы можете использовать один из устойчивых звуков ("ми" или "соль"), а когда закрывается, использовать "до". Получится, что окно уверенно открывается и ещё более уверенно (с чувством завершения) закрывается.
С другой стороны, когда персонаж подпрыгивает, он попадает в неустойчивое положение. Это можно сопровождать неустойчивой ступенью, например "фа", а когда он касается земли, обретая опору под ногами, играть устойчивую "до".
И так далее. Вы можете экспериментировать с устойчивыми и неустойчивыми нотами, чтобы получить некий интересный результат.
Теперь обратимся к звуковым эффектам, состоящим из нескольких нот. Вы можете использовать восходящие или нисходящие последовательности. Например до-ре-ми это восходящая последовательность, а ми-ре-до нисходящая.
Восходящие звуки ассоциируются с успехом, а нисходящие с неудачей. Например, персонаж прыгает и хватает монетку в воздухе. При этом может звучать восходящая последовательность. Персонаж столкнулся с врагом и упал/умер – нисходящая последовательность.
Далее, обратимся к качеству последовательности. Вы можете играть до-ре-ми, то есть ноты подряд, но интереснее будет играть аккорды. До-ми-соль это аккорд до-мажор, который воспринимается радостно. То есть, вы играете, во-первых, восходящую последовательность, и во-вторых, она мажорная, что только усиливает эффект. Соответственно, когда вы играете нисходящую последовательность, её можно сделать минорной, чтобы также усилить эффект.
Но нельзя сыграть и до-мажор, и до-минор в тональности до-мажор. Поэтому для нисходящей вам придётся взять, например, аккорд ре-минор (ре-фа-ля) или sus-аккорд от ноты "до" (до-ре-соль).
Ещё одно применение аккордов это последовательное наращивание результата. Например, в воздухе висят три монетки. Персонаж прыгает, хватает одну – звучит первая нота аккорда до-мажор, "до". Хватает вторую – звучит "ми", хватает третью – звучит "соль". Таким образом, схватив в прыжке сразу три монетки, игрок получает приятный бонус, который сопровождается гармоничным звуковым эффектом.
Посмотрите также на игру "Змейка" от Гугла:
В ней при каждом повороте змеи играется звук. Это ноты "до", "ре", "фа", "соль". Они образуют тональность с корневой нотой, как мне кажется, "ре", и если добавить туда ещё ноту "ля", мы получим тональность "ре-минорная пентатоника".
Так что это не просто звуки.