Найти в Дзене
Мифы и игры

"SOMA" и ">observer_". Страх, да и не только.

Оглавление

Открывая ярлык игры, мы хотим не только отдохнуть, выпустить пар после долгого рабочего дня, но и погрузиться в иной мир, полный фантастических, героических, божественных, а ничуть не бытовых и приземленных проблем. Понятно, что не все игры справляются с этими задачами - многие, наоборот, заставляют игрока так сильно напрягаться, что об отдыхе и речи идти не может. И несмотря на это крайнее напряжение, игрок всё равно кликает на ярлык, всё равно погружается с головой в выдуманный мир, всё равно доходит до конца. Ну, или же нет...

Почему так происходит, разбираемся в этой статье.

Природа ужаса

Нет, это место не будет посвящено истории хоррор-игр и тем более их предшественников - хоррор-книг. Мы поговорим о том, какими методами нас пугают в играх.

В книгах всё понятно: странная личность, странные происшествия, необычайные стечения обстоятельств, нагнетание атмосферы, встреча с необъяснимым и т.д. А в играх - другое же дело. Мы не просто перемещаем глаза по строчкам, не в силах никаким образом помочь главному герою сбежать от безумного маньяка. Мы сами управляем героем, и его благополучие всецело зависит от наших действий.

Раз управление судьбой героя находится в руках не автора, а "читателя", то и способы создания страшного должны быть иными. Но, как ни странно, игра использует те же самые приёмы и схемы: странный незнакомец или даже пришелец, пугающая атмосфера, внезапность происходящего и т.д. Новый угол, переход в другую комнату, появление предмета, ранее отсутствовавшего на месте, неизвестный источник странных звуков - всё страшит и заставляет дрожать.

Кэтрин - помощница в нашем нелёгком деле
Кэтрин - помощница в нашем нелёгком деле

В "SOMA" половину прохождения мы двигаемся на корточках, чтобы монстры не услышали нас, не заметили, как падает один кирпич за другим. Конечно, можно поставить лёгкий уровень, можно пробежать мимо, но даже так сердце бешено забьётся, и руки неистово задрожат. Дело тут не только в монстрах, появляющихся внезапно и в самых неподходящих местах, но и в ожидании этих самых монстров. Фантастическая музыка подводного мира, мигающий свет в коридорах, вырванные куски стен и проводов, душераздирающие аудиоистории, внезапные незабываемые встречи с роботами и, конечно же, загадка появления главного героя - всё настораживает и пугает.

">observer_" же изначально прикидывается эдаким киберпанковским детективом, разворачивающимся на маленькой закрытой территории (ой ли?) И лишь спустя небольшой промежуток прохождения понимаем, что мир будущего несёт с собой и соответствующие проблемы, тревоги и страхи. Чего стоят только разговоры с квартирантами кибер-трущоб! Испуганный взгляд, искорёженный домофоном, огромные губы, растянутые в страхе, половина лица, прикрытая волосами, секреты торговца на чёрном рынке, маленькая девочка, больная аутизмом, - ни один из жильцов не оставит равнодушным. Не стоит при этом забывать ни про странное убийство сына главного героя, ни про чрезвычайно целеустремленного нанофага, вышагивающего из-за каждого поворота. Сквозь разрушенные стены дома, по сломанным половицам, через окровавленные трупы невинных жертв детектив, собрав всё самообладание, ищет убийцу и докапывается до весьма неприятной правды.

Кстати, история консьержа - это судьба одного из многих жителей киберпанковских трущоб
Кстати, история консьержа - это судьба одного из многих жителей киберпанковских трущоб

Кто я? Кто ты?

Обе игры, хотя и по-разному, но представляют собственное видение будущего человечества. Высокое развитие технологий, позволяющее строить глубоководные станции, копировать сознания людей или без проблем погружаться в чужие воспоминания, при своей неоценимой помощи создаёт новые источники головной боли.

Человеческая привилегия - сознание

Что такое сознание и почему именно оно отличает нас от животных? Что такое сознание и почему оно позволяет назвать нас разумными существами? И вообще, верны ли эти утверждения или всё это - выдумка нашего сознания?

Ответить на эти вопросы в полной мере мы пока не способны, но глянем, что по этому поводу говорят игры. В "SOMA" человеку противопоставляются роботы, начинённые искусственным интеллектом, призванные помогать людям и защищать их. ИИ, который в игре получает название НИУ, симулирует в роботах чувства и эмоции, присущие человеку, из-за чего в крайние минуты игрок кусает себе пальцы и со слезами на глазах отключает робота от питания. В такие минуты приходит осознание, что все, кто хоть немного может что-то ощущать и выражать эмоции, требуют к себе особого отношения. ИИ, каким бы продвинутым оно ни было, всего лишь программа, играющая на сознании человека. Она говорит, что не только думающий, но и чувствующий будет равен человеку. Поэтому так неприятно, так совестно, так проблематично отрубить кому-то доступ к "жизни".

Внешняя оболочка Саймона Джаррета
Внешняя оболочка Саймона Джаррета

">observer_", конечно, тоже поднимает проблему сознания роботов, но она лишь проскальзывает мельком. Здесь же главными вопросами становятся следующие: Остаётся ли человек таковым, заменив конечности имплантами? Ведь чувства и мысли остаются при нём, а значит он всё ещё может зваться человеком. Но насколько эти чувства принадлежат человеку? Сознание человека - это он сам или иная форма жизни? Сознание - это собственность человека или достояние общественности? Но игра не даст нам прямых ответов, а лишь ехидно улыбнётся и попросит сделать выбор.

Чужая голова - потёмки, а своя и подавно

Лишь в ближе к концу ">observer_" игрок понимает, что Адам - великий гений, копия его сознания - судья, а герой - главный долбошлёп, виновный в смерти жены, но сделать с этим пониманием ничего не может. Навороченные импланты не изменяют реальность, а потому исход предрешён: сына Даниэль всё равно не спасёт. И тогда возникает выбор: сохранить всё, что осталось от Адама (т.е. его скопированное сознание), или смириться с его утратой, не воспринимая сознание как часть человеческой сущности.

Кукла с головой Адама в одной из комнат дома
Кукла с головой Адама в одной из комнат дома

И если игрок выбирает последнее, то таким образом он подтверждает, что человек - это только внешнее, что видно, что слышно, что можно потрогать, что можно изменить, но никак не внутреннее, что ни за какие коврижки не выцепишь. Человек - это не само его сознание, а сознание - не сам человек. Будто два существа уживаются друг с другом. И если игрок всё же принимает Адама, так он говорит, что сознание, пусть и не тело, но всё равно часть человеческого существа.

Разработчики смело берут на себя задачу "показать" сознание. Несмотря на то что герою предстоит четыре (шесть) раза окунуться в воспоминания разных людей, суть путешествия по обрывкам памяти остаётся одна: хаотичность, разрывность, неопределённость, изменчивость, поточность. Описать сознание человека практически не удаётся, а "показать" его совсем не реально.

В сознании и воспоминаниях зверя
В сознании и воспоминаниях зверя

"SOMA" подходит к вопросу сознания с немного другой точки зрения: вам почти не нужно делать выбор, но игра заставит не раз задуматься, в чём разница между человеком и роботом с человеческим сознанием. Сначала вам предлагают робота, питающегося энергией приборов, потом полуживого человека, чей организм подпитывает робот, потом сознание человека, некогда работающего на станции, потом дадут самого героя, а в конце вообще подсунут последнего живого человека. Вся разница заключается лишь в том, что в двух последних ситуациях игроку предоставляют выбор, не влияющий ни на что. Если в самом начале мы действительно переживаем, потому что игра заставляет нас поступать бесчеловечно (насколько это возможно в разговорах о роботах), то в конце задумываемся, как правильнее будет поступить: оставить Саймона в одиночестве или отключить его, предать заблаговременной "смерти", оставить Сару в одиночестве или перервать нить её существования. Ни в той, ни в другой ситуации не хочется принудительно лишать жизни (пусть Саймон и робот с сознанием человека, пусть Сара и просит нажать кнопку); игрока больше не принуждают, его выбор ни на чём не отражается, он не получит за это достижение или что-то ещё, но ему нужно сделать этот моральный выбор, собраться и решить, что он считает верным.

Сара - последний живой человек на Земле
Сара - последний живой человек на Земле

Игра довольно саркастически поступает с главным героем: в течение своей миссии он так боится остаться один и сопереживает всем существам, разбросанным по "Патосу-II", ещё чувствующим хоть что-то, что в результате третий Саймон всё-таки остаётся в темноте, в кресле пилота, в полном одиночестве и с горящим от обиды "сердцем".

Мир будущего

Сколько книг было и будет написано, но когда-нибудь, пусть в 2084 или в 2115 году, приблизимся ли мы к пониманию природы сознания? Возможно, да, а возможно, и нет.

Игры "SOMA" и ">observer_" совсем не про пугашки и трясущиеся от страха колени; их цель не запугать игрока до смерти, а рассказать историю, предложить пищу для размышления. Поэтому раз за разом хочется возвращаться в игровой мир, исследовать его, открывать новые объяснения, сталкиваться с другими ситуациями, бросать вызов самому себе.

Как в первой, так и во второй игре, нужно решить: сознание - это только человеческая "способность", черта, возможность или это нечто, совершенно не принадлежащее человеку, даже чужеродное ему. Исходя из этого выбора, игрок может "прочитать" игру по-разному: как фантастическое путешествие в будущее или как притчу, как философское размышление или всего лишь как прятки.

А вы бы оставили копию своего сознания в одиночестве?

Спасибо за внимание! Чтобы не пропустить ничего интересного, подписывайтесь на канал и Телеграм! :-)

#soma #observer #horror #horror games #pc games #обзоры игр #анализ игр #хоррор игры