Найти тему

Unity 3D: идеи по оптимизации

Оглавление

Разрабатываете игры на Unity? Научитесь проектировать архитектуру игр и начните прокачивать навыки уже 9 декабря на демо-занятии «Продвинутый искусственный интеллект врагов в шутерах». Данный урок — возможность познакомиться с преподавателем и программой онлайн-курса «Unity Game Developer. Professional» для разработчиков с опытом.

-----------

В мобильной игре производительность имеет решающее значение. И это утверждение тем более актуально, когда игра сочетает в себе физику, искусственный интеллект и анимированных 3D-персонажей. В этой статье мы поговорим про подходы, которые можно использовать для оптимизации игр, созданных на основе движка Unity.

Performance Profiler

Первое, о чем надо подумать, когда есть желание повысить производительность, — Unity Profiler. Такая функциональность доступна в Unity Pro и предоставляет разработчику возможность анализировать проблемные места.

-2

Вообще, стоит сказать, что профайлер — это бесценный инструмент. С помощью профайлера вы сможете понять, где конкретно есть проблемы с частотой кадров. Чтобы это сделать, запустите вашу игру на мобильном устройстве, а профайлер на ПК. При запуске профайлер начнет загружать данные о производительности.

Для применения профайлера на мобильных устройствах, надо сделать билд в Developer mode. В документации Unity утверждается, что для получения возможности подключения к плееру, плеер надо запустить посредством опции Development Build, находящейся в диалоговом окне Build Settings.

Еще можно отметить флажок для автосоединения редактора и плеера. Профайлер покажет вам график использования CPU в процессе игры. Достаточно просто подключить мобильный девайс к машине для разработки и приступить к прохождению игры. Профайлер покажет вам все проблемы в режиме real-time. Он разобьет активности на Physics, GarbageCollector, Rendering, Scripts, VSync и прочие. Как известно, в мобильных играх проблемы с рендерингом бывают нередко. Порой, скачки производительности появляются и в скриптах при загрузке сцены, однако в этом нет ничего предосудительного. Некоторые скачки, как правило, связаны с физикой.

-3

Физика и ИИ

Если мы говорим про код физики, то тут следует выделить следующие идеи оптимизации:

• желательно стремиться к тому, чтобы как можно меньшее количество объектов двигалось одновременно. Не секрет, что «спящие» объекты дешевле, причем намного;

• аналогичную мысль можно высказать и в отношении ИИ. Когда объект находится далеко от основного персонажа героя (либо объект не видно), не стоит запускать скрипты искусственного интеллекта;

• не забывайте о том, что рейкасты весьма дорогие. Не стоит делать рейкаст на каждый фрейм — лучше попытаться кэшировать результаты, пропустив некоторые фреймы;

• избегайте сложных меш коллайдеров;

• проверяйте функции Update(). Эти функции запускают каждый кадр, поэтому можно сказать, что они тоже дорогие. Лучше применять вместо этого Coroutines.

В следующий раз поговорим об оптимизации графики.

Источник