Найти тему
Стражи Достижений

Deus Ex: Human Revolution и Достижения

Игра вышла в 2011 году, переиздание проекта произошло в 2013 году, и добавилась отметка Director's Cut. Огромные проработанные локации, несколько способов решения заданий заставляют воображение работать на полную.

-2

Различные импланты, позволяющие точечно настроить свой стиль игры, расставить приоритеты или попробовать что-нибудь необычное, что не под силу обычному человеку.

Игра содержит 59 достижений, нужны ли они игре? Помогают ли раскрыть все тонкости игры, или просто заставляют делать неприятные вещи ради заветной «иконки»? На это я и попытаюсь сегодня ответить.

-3

Самое часто достижение получили около 75% игроков, очень хороший показатель, притом, что это достижение получается где-то после 30-40 минут игры. Первое достижение, с которого и стартует наше прохождение.

На самом деле нет. Есть скрытое достижение, которое делается в первой же комнате, при самом старте игры. Лишь 8% игроков догадались, ну или подсмотрели, как получить данное достижение.

Достижения в игре Deus Ex: Human Revolution созданы довольно интересно. Часть из них намекает на второстепенные квесты, которые можно с легкостью пропустить, часть из них дает нам вызовы, от которых придется загружаться с контрольной точки снова и снова. Так же есть достижения с юмором. Так что по сути есть всё, как полезные так и не очень.

-4

Самое редкое достижение - это задание собрать и прочитать все 29 книг. Довольно не справедливое, и с первого раза наврятли получится найти
их все. Не зная, где находятся книги, придется исследовать каждый метр, мало того, некоторые книги спрятаны под другими предметами, не зная этого, можно с легкостью пропустить такую мелочь.

Я сделал акцент на два других достижения: Пафицист и Проныра

-5
-6

Достижения интересные, преподносят некий вызов, но как по мне, теряется огромный игровой пласт. Оружия не нужны, а их в игре более 10 видов. Навыки тоже идут мимо, нам нужно лишь умение взламывать быстро и тихо. Так же очень сложно исследовать локации, если на них не шуметь. Да, можно тихонько вырезать по 1 охраннику, но это долго, мутно и теряется атмосфера.

Как по мне, задача достижений направлять, но когда достижения конфликтуют, это вносит некий дискомфорт при погружении в игру.

Было и достижение которое возмутило меня, и заставило задуматься о главном персонаже - Взятка

-7
Выполняя очередное дополнительное задание встает выбор, повязать преступника, или принять взятку. Бывший полицейский, владелец огромной трехкомнатной квартиры в центре города, а так же носитель уникального железа на своем теле (о котором он не просил). Этот образ никак у меня не ассоциируется со взяткой, к тому же, это не откроет нам какой-то новый путь, или изменит настроение персонажей, ничего не изменится. Было забавно, когда имея на руках 50 000 игровой валюты, О'Мэлли предлагает жалкую тысячу, и персонаж такой "Это же такая большая сумма". Определенно это достижение не направляет, хотя может и немного раскрывает нашего героя, что он не такой уж и бескорыстный как нам кажется.

Еще одно достижение, которое конфликтует с другими и заставляет решать проблемы координально - Полет

-8

Во первых мы хотим получить все достижения за раз (ну или максимально много). Во вторых есть куча других способов "избавится" от клиента, чтобы ему было намного хуже.

-9

Интересное (поначалу) достижение Фабрика Ноль, которое добывается в дополнении "The Missing Link". Отдельное дополнение, которое стало частью игры в Director's Cut. В нём описываются события, произошедшие с Адамом Дженсеном в период между отправкой из Хэнша и прибытием в Сингапур.

Основа та-же: не убей, не укради, не попадись, не улучшайся. Всю игру нас хвалят за мирные решения, за то, что мы играем словно призрак. Это подпитывает и вдохновляет. Но в конце дополнения два костыля.

Первый костыль это выбор кого же спасти в тюремном блоке - всех заключенных или одного доктора, который всё расскажет миру. В этом есть 2 нюанса - если выбор сделать, то система посчитает, что игрок совершил убийство, и достижение Пацифист не получить. Второй нюанс - спасти всех можно, но для этого надо знать место. Мало того, просто так туда не добраться, особенно без модификаций.

Второй костыль это финальный «бой» с боссом. Просто представьте: всю игру вы как ниндзя, никого не убили, не потревожили ни единой камеры, все ваши действия остаются безнаказанными и неуловимыми... И тут вы заходите в локацию и слышите фразу «Дженсен, а вот и ты, мы тебя заждались уже».... Очень много спорных эмоций вызывает эта сцена. Но остается осадок, что ЛЮБЫЕ твои действия приведут к этой же развязке.

-10

Хорошая отсылочка, это достижение Никогда не забывай. Та самая капсула, из которой нас вытащили и началось дополнение. Та самая ситуация, о которой говорит весь корабль, что без боя Дженсен не сдался. То, что привело нас к футуристичному стулу с прикованным к нему главным героем.

Итог:

Я считаю, что достижения хорошо дополняют игру. Помогают выбрать "правильный" курс прохождения, испытать свои силы, попробовать несколько раз пройти игру используя разные возможности. Да есть конфликтующие, да есть абсурдные, но они не нагружают игру. Если придираться, то лично я не люблю искать записки в играх, а тут они еще и маленькие, ужас.

Если вы хотите получить все достижения в данной игре, то предлагаю сделать следующее:

  • Пройти игру первый раз, как душе угодно, развлекаться на полную, экспериментировать и наслаждаться миром игры.
  • Изучить неполученные достижения, и подобрать стратегию для их получения.
  • Получив все достижения, написать в комментарии, сколько получили достижений за первое прохождение и сколько времени ушло на получение всех достижений.

###

На этом у меня всё. Жду от тебя любой обратной связи, а если хочется что-то обсудить (в рамках статьи), то добро пожаловать в комментарии. Ещё увидимся в новых и старых статьях.