Многие сейчас могу сказать, что геймификация зародилась еще в античные времена, и они будут абсолютно правы! За всю известную нам историю человечества, маркетологи, или те, кто тогда еще даже не имел представления о таком понятии, пытались придумать методы сбыта того или иного товара. Более того, еще в древние времена, люди пытались найти «маркетинговые уловки» для удержания клиентов и их лояльности.
Но давайте не будем так сильно углубляться в историю, и, посмотрим на то, как зарождалась геймификация, которую мы с вами так любим.
Начнем с 1908 года. Значимый год в истории геймификации, ведь именно тогда появилось движение бойскаутов. Все наверняка видели мальчиков и девочек в американских фильмах, который увешаны множеством медалек и значков. И не просто так, ведь они получают их за особые заслуги и посещение специальных мероприятий, в рамках своей деятельности.
1973 год. Этот год ознаменован выходом книги «Игра работ», которая затронула тему падения продуктивности и значительный, на ее фоне, рост продаж продуктов сферы развлечений и спортивного инвентаря. Автор книги, Чарльз Кунрад, предположил, что проблема вовлеченности сотрудников состоит в отсутствии игровых и занимательных элементов.
Спустя 8 лет, в 1981 году, тема геймификации начинает набирать популярность в научной среде. В этот год выходят статьи, которые посвящены выявлению положительных сторон видеоигр и их применению для улучшения различных сфер жизни. Одна из таких статей была опубликована Томасом Малоуном, под названием «О теории органичного мотивационного обучения».
В 1983 году, известная сель отелей Holliday Inn презентует и начинает активно использовать первую в мире программу лояльности среди своих постояльцев. В дальнейшем, такого рода систему поощрений примет в работу почти вся сфера гостиничного бизнеса.
Через несколько лет, в 1987 году, в Америке, появляется первая система вознаграждений в сфере аренд автомобилей, которая была организована Национальным Прокатом Автомобилей. Кстати, а какие программы лояльности в этой среде знакомы вам на сегодняшний день?
1990 год крайне важен для геймеров всего мира. В США был зафиксирована следующая цифра – 30% американцев имела по крайней мере одну приставку NES (Nintendo Entertainment System) дома. Так, японская разработка смогла вывести понятие геймификации в массы.
Одна из самых важных дат – 2002 год. Уже хорошо знакомы нам Ник Пэллинг впервые использует термин «геймификация», которое тогда звучало чем-то абсолютно новаторским, а сегодня – употребляется почти повсеместно.
2009 год подарил нам одну из самых геймифицированных платформ в среде социальных сетей – Foursquare. Это приложение стало главным социальным инструментом, который позволял людям не только общаться и узнавать, где именно находятся их друзья и родные, но и давал возможность получать бейджи и достижения за активное использование приложения.
Первый саммит по геймификации прошел в Сан-Франциско в 2010 году. Могли ли люди в далеком 1908 году представить себе, что такая тема сможет стать предметом обсуждения в научных кругах и послужит поводом для организации целого саммита?
В 2012 году, на платформе онлайн курсов Coursea, был запущен первый авторский курс по геймификации, который создал профессор Кевин Вербах.
По оценкам 2020 года, индустрия геймификации оценивается в 9,1 миллиард долларов по всему миру, и эта цифра продолжает непрерывно расти. По разным оценкам на 2025 год будет уже не менее 14 миллиардов долларов.
Именно так, начавшаяся когда-то с бейджей, выдаваемых бойскаутам, и переросшая в одну из самых дорогих индустрий мира, геймификация смогла заполонить собой почти все значимые сферы нашей жизни. Вперед еще множество открытий в среде геймифицированных процессов, и мы будем активно продолжать следить за прогрессом.
С уважением Ваш эксперт по геймификации Жиганов Владимир