Всем привет. Как и обещал сегодня мы разберем интерфейс и функции программы Daz studio.
Понятно дело что не все, так как на все, во первых, понадобится не одна статья, во вторых я конечно же их не знаю все. Я расскажу только о тех функциях которыми пользуюсь сам.
1. Интерфейс
1.1 Библиотека контента(Content Library).
Да, на первом скриншоте я немного ошибся и назвал этот раздел "Библиотекой объектов" ну не чего страшного я думаю.
И так, в данном разделе находятся ВЕСЬ контен который вы скачивали от куда либо для данной программы... Далее рассмотрим некоторые из папок данного раздела.
И да рассматриваем только папку "My DAZ 3D Library" остальные я не использовал, даже не лазил в них.
AniBlocks- В данной папке собираются анимации, чесно говоря не знаю как их правильно назвать, ну есть файлы анимаций .bvh при их наложении на персонажа на временной шкале появляются ключи анимации и вы можете ее то есть анимацию редактировать.
А анимации содержащиеся в папке AniBlocks не редактируемые(по крайней мере я не нашел как это сделать.) И при применении их на персонаже они ложаться на другую шкалу.
Эти шкалы мы рассмотрим чуть позже.
Animals- название папки говорит само за себя, в данной папке содержатся все что связано с животными. Лично у меня там пока только стандартный дракон.
Environments- Окружающая среда
Мы пропустили несколько папок которыми я еще не пользовался и пришли к Environments.
Как уже видно по названию в данной папке содержаться ассеты окружающей среды, леса, луга, города и тому подобное . У меня там очень много папочек что я в них иногда путаюсь.
Figures - В данной папке содератся разные отдельгые модельки, у меня например на данный момент это робот официант с разными блюдами и посудой.
Как я его использовал можете глянуть во второй серии моего мультфильма.
_____________________________________________________________________-_____
Напоминаю мои "творения" можно посмотреть тут:
Ну а если хотите читать мои выпуски о том как я делаю мультфильмы(учусь делать). Подписывайтесь.
___________________________________________________________________________
People- Ну тут как и с животными все понятно. Папка содержит все связанное с людьми, одежда, прически и тд.
Зайдя в папку вы видим несколько других папок
По факту нас интересует две папки, Genesis 8 Female и Genesis 8 Male.
Это последнее на данный момент поколение персонажей и все новые прически одежда и тд , выходят именно на него.
Но не стоит отметать предыдущие поколения в частности Genesis 3 Male и Genesis 3 Female. Они ооочень похожи с последним поколением и если вы например нашли прикольную прическу на третье поколение но ее нету на последнее то вы можете ее применить на него, немного поманипулировав настройками.
Например в моем мульте все персонажи сделаны последним поколением а одежда на всех с третьего поколения. А на некоторых и прически тоже.
Давайте взглянем что внутри этих папок, для примера возьмем Genesis 8 Male.
Anatomy- честно в данной папке не чего не использовал.
Characters- в данной папке содержаться персонажи.
То есть вы находите понравившегося вам персонажа например пришельца или монстра какого нибудь и он появится здесь после загрузки. моя папка выглядит так
Опять же, некоторых из этих персонажей вы можете увидеть в моих творениях😜😜😜 а мы идем дальше.
Clothing- папка с одеждой, здесь есть одна папка с базовой одеждой которая выдается при установке базового контента, далее папка заполняется по мере загрузки нового гардероба😊.
Hair - Ну тут все понятно, папка с прическами.
Так с People все идем дальше.
Props- папка с реквизитами. по стандарту в ней есть набор фантастического оружия
а по факту эта папка не сильно отличается от папки с окружающей средой и Figures, просто что то падает сюда, что то туда, в зависимости от того как считает автор ассета, что он сделал, реквизит или окружающую среду и тд.
Так проскакиваем кучу папок и останавливаемся на Vehicles.
В данной папке содержатся все скачанные вами транспортные средства. Например у меня сейчас там
Все они уже задействованы в моих работах.
_____________________________________________________________________-_____
Напоминаю мои "творения" можно посмотреть тут:
Ну а если хотите читать мои выпуски о том как я делаю мультфильмы(учусь делать). Подписывайтесь.
___________________________________________________________________________
1.2 Smart Content
Об этом разделе много слов не будет. В нем будут появлятся те ассеты котрые вы будете покупать в оф магазине на сайте DAZ.
Дальше в этой части интерфейса идут функции, о них в разделе функций.
1.3 Окно управления сцены.
1.3.1 Scene
Как вы видите на скриншоте у меня в сцене стоит персонаж последнего поколения
В общем на этом все, вкладка scene показывает список объектов находящихся в сцене.
1.3.2 Environment
В данной вкладке настраивается фон сцены, например можно сделать его зеленым, заменив None на Backdrop и выбрав нужный цвет
Или например подложить картинку и настроить камеру так чтобы потом на монтаже это склеить и получилось более менее смотрибельно.
Как то так))) Ну это не склейка а сразу рендер с нужным фоном
Aux Viewport рассматривать не будем, я фиг его знает зачем оно надо. Просто уменьшенное окно главного.
1.4 Верхняя панель
Как то я проскочил верхнюю панель, начало начал так сказать.
На данном скриншоте в видите стандартные для большенства программ кнопки (Новый проект, сохранение, загрузка и тому подобное)
На этом скриншоте вы видите кнопочки для создания всяких нужностей в сцене.
1. Создание камеры в сцене
2. Создание разных источников света.
3. Создание премитивов(Куб, шар и тд) и групировка объектов.
На этом скриншоте в первой выделенной части вы видите кнопки для манипуляции объектами в сцене. А во второй, я сам не знаю что это, не когда не пользовался.
1.5 Основное окно (viewport)
Тут в общем рассказывать не чего, кроме значков в верхнем правом углу.
Они нужны для управления камерами(Вращение, движение вверх,низ, лево, право, приближение, фокусировка на выделенном объекте и возврат в исходное состояние)
Ну и также это окно используется для манимуляций персонажем например
1.6 aniMate Lite и Timeline
Важнейший инструмент аниматора, временная шкала
1.6.1 Timeline
Такс, что мы тут видим? Слева окно "Name" (Которое я забыл выделить) в нем показываются все объекты находящиеся в сцене рядом показана сама временная шкала только цыфры которые вы видите это не минуты или секунды а кадры одни отрезок 5 кадров. На данной шкале 30 кадров и с настроенным FPS в 30 кадров (выделено под номером 4) это одна секунда анимации.
Так теперь давайте посмотрим на то что выделено красным
1. в данном поле выставляется максимальное количество кадров на проект, например если вам нужно сделать 10ти секундную анимацию то в этом поле нужно поставить 300 кадров при условии настройки FPS в 30 кадров.
2. В данном поле указываем интервал кадров в рабочей зоне. То есть, если вам нужно поработать с ключами с 15 по 60 кадры то выставляем здесь именно этот интервал и на шкале будут все кадры с 15 по 60.
3. в данном поле показывает на каком кадре в данный момент находится ползунок.
4 Тот самый FPS. FPS- количество кадров в секунду. То есть здесь выставляете то количество кадров в секунду коорые вы хотите, сколько я смотрел разных видео про анимации в основном все ставят 25, у меня стоит по стандарту 30, еще ставят 60, но это уже профессионалы в профессиональных студиях. Хотя может и любители уже столько ставят)))
5. Кнопки для запуска и паузы анимации и для удобства чтобы двигать ползунок.
6. Кнопки создания и удаления ключей на Timeline. П стандарту каждый ключь создается при каждом движении в сцене объекта. а эти кнопки используются (ну в смысле я их использую) если нужно создать доп ключ. Сейчас покажу короче)))
Вот в видео вы можете увидеть, я создал по ключу каждые пять кадров с помощью передвижения объектов в сцене, и нога, ключи для которой я создал на 25 и 30 начинает подниматься с 0 кадра. Потом я добавил два ключа с помощью тех самых кнопок и нога начала подыматься с 15 кадра.
1.6.2 aniMate Lite
Ну здесь все начинается почти также.
1. Окно отображения персонажей в сцены. Именно персонажей, так как aniMate предназначена только для персонажей (это мне только сейчас дошло). Если в таймлайн отображены все объекты и вы можете с ними делать что хотите. То тут только персонажи и вы можете только накидывать на них анимейт блоки.
2. Это временная шкала, именно временная, если на таймлайн цифры показывают номер кадра то здесь цифры показывают секунды, длинна aniMate блока.
3. Здесь вы выбираете из того что у вас есть нужное и накидываете на персонажа, точней покажу в видео.
Главное не забывать что райные блоки предназначены для разных поколений и если примененный блок на 8 поколение будет по стандарту на первое или третье то может получиться мягко говоря кривовато.
1.7 Окно параметров объекта.
Тут долго не задерживаемя, окно с кучей вкладок которое нужно для управления, изменения и тд для отдельных объектов. У каждого объекта свои параметры и рассматривать это окно подробно не вижу смысла, пока.
2. Функции.
И так пока писал то что выше понял что здесь то писать и нечего почти.
Как делать анимацию персонажа я показал.
Сейчас расскажу про три функции программы которые я использую чаще всего.
2.1 PowerPose
Данная функция используется для управления разными частями тела персонажа. Подробнее в видео.
2.2 Mimic Live.
Эт прекрасная функция не идет в стандартном наборе, я ее покупал со скидкой за 25$ а так она стоит 50.
Эта прекрасная вещ дает возможность создавать быструю анимацию разговора персонажа.
Как вы поняли по видео, нужно просто включить микрофон и говорить в него то что будет говорить персонаж, результат конечно не идеальный но нам сойдет для начала.
Немного о нем.(Я забыл поставить цифры на скриншоте поэтому идем с низу в верх)
Configuration File- здесь мы должны выбрать файл конфигурации персонажа. В нашем случае выбираем файл 3 поколения он подходит для третьего и восьмого поколений. А вообще выбираем то что нужно там много всяких файлов под разных персонажей.
Следующие три строчки пропускаем, я ими не пользовался и не знаю зачем они нужны.
Дальше мы видим 3 клеточки с надписями.
Record Results- если вы готовы сохранить анимацию то ставим эту галочку. Если вы ее не поставите то рот персонажа будет открываться а ключи таймлайне ставиться не будут, то есть анимация не запишется.
Clear old results- если данная галочка стоит то при каждой новой записи кадров старые будут удаляться.
Play back audio- вы наверно услышали в начале видео что было эхо, это результат того что у меня была включена эта галочка.
И вот она главная кнопка "Старт", надеюсь не кому не надо объяснять для чего она.
2.3 Render
Ну рендер есть в любой программе связанной с 3D.
Ну здесь мы рассмотрим минимальные настройки рендера в DAZ. Минимальные я имею в виду те которые тянет моя машинка.
Начнем с того что daz имеет 3 рендер движка
Самый простой , тот который тянет моя машина Basic OpenGL
Какого качества картинка получается вы можете видеть в моих работах
_____________________________________________________________________-_____
Напоминаю мои "творения" можно посмотреть тут:
Ну а если хотите читать мои выпуски о том как я делаю мультфильмы(учусь делать). Подписывайтесь.
___________________________________________________________________________
Самый крутой , по моему мнению NVIDEA Iray
Для сравнения:
И во мне таинся огромная надежда что та облачная рендер ферма про которую я писал во второй части будет рендерить на NVIDEA Iray со скоростью как мой комп рендерит на Basic OpenGL.
Ибо есля у меня будут мульты такого качества это будет ... НУ ВАЩЕ!!!!))))
Так ну давайте пробежимся по настройкам Basic OpenGL.
На скриншоте ниже вы видите настройки отвечающие за настройку качества картинки.
На скреншоте ниже показаны настройки вида рендера (Видео или картинка или серия картинок)
Если у вас выбрана картинка то следующим пунктом нужно выбрать ее название, и куда сохранить.
Если видео то добавиться пункт где нужно указать с какого по какой кадр рендерить
Такой же пункт будет если выбрать серию изображений, некоторым с ней удобнее работать при монтаже, мне нет, пробовал. Хотя иногда приходиться.
Фуууух вроде все. В данной части мы рассмотрели интерфейс и основной функционал Daz Studio, который я использую. Если у меня на вооружении будет появляться что-то новое буду писать отдельно.
В следующей части я расскажу приемы создания анимаций которые я знаю и те что использую и те которые хотел бы использовать.
_____________________________________________________________________-_____
Напоминаю мои "творения" можно посмотреть тут:
Ну а если хотите читать мои выпуски о том как я делаю мультфильмы(учусь делать). Подписывайтесь.
___________________________________________________________________________