Недавно купил набор классических Doom игр на распродаже в стиме и решил попробовать - что представляет из себя легенда компьютерных игр.
С небольшим для себя удивлением залип в ней на несколько месяцев. Начиная от классического прохождения на основе Crispy Doom, заканчивая GZDoom и модом Project Brutality.
Открытость архитектуры
Doom изначально изготавливался так, чтобы была возможность модификации игры. Ресурсы по максимуму отделены от движка и размещаются в WAD (Where is All the Data - Где Все Данные) файлах. Поскольку Doom распространялся по shareware схеме, технически это означало, что при покупке игры вы платите только за контент - уровни, текстуры, спрайты врагов и оружия, а сам движок получаете бесплатно.
Эта ситуация актуальна и сейчас. В стиме можно купить оригинальную DOS версию, но скорее всего вы не будете играть в нее как есть. Вместо этого можно скопировать тот самый WAD файл и запустить его на более современном движке, с поддержкой высокого разрешения, чтобы глаза не вытекали. Я попробовал два варианта, но вообще их гораздо больше. Список можно найти, например, здесь:
- Crispy Doom для любителей наиболее оригинального геймплея.
- GZDoom. Его ругают за то, что его работа отличается от оригинальной (ванильной) дос версии. Но некоторые современные моды, судя по всему, используют его возможности.
Если WAD файл самодостаточен и не требует для работы ресурсов из оригинальных игр - то это уже не просто WAD, а Internal WAD или IWAD - и для игры вообще не нужно ничего покупать. Так, например, сделан FreeDoom или Harmony. Другое дело, что создавать полноценный iwad особого смысла нет, к тому же это трудозатратно - поэтому таких примеров мало.
Потом, конечно, возможностей WAD формата людям стало не хватать, но Кармак выложил idTech1 в open source, из-за чего моддерское сообщество живет до сих пор (неплохо для игры 1993 года выпуска).
Первое впечатление
Я решил начать с классической версии - загрузил Crispy Doom, который под это и заточен.
Надо сказать, что даже в классическом варианте в Doom все еще можно играть. Но есть несколько особенностей этой немолодой игры, которые стоит знать, чтобы получить больше удовольствия.
Уровень сложности - Надо помнить, что Doom это родоначальник жанра 3д-шутеров (если не считать Wolfenstein 3d) и техники игры, которые сегодня считаются частью днк каждого более-менее продвинутого игрока - тогда просто не существовали.
Например раскладка WASD и использование стрейфа как базового движения (а не продвинутого) устоялись только к концу 90-х. В Doom и Quake раскладка по умолчанию это движение с использованием стрелочек. Причем стрелочки влево/вправо - поворачивают игрока, а не сдвигают.
В воспоминаниях игроков тех лет можно узнать, что хотя мыши уже были распространенным аксессуаром - многие не использовали мышь для игры, и использование мыши входило в арсенал "продвинутых" игроков. Тот же Quake, хоть и был полностью 3-х мерным, имел схожее с Doom управление и мышь не была необходимой вещью для игры.
Вот, например, библия Quake от "отца" того времени Tresh - где использование мыши называется уделом профессионалов, т.к. новичков, не знакомых с игрой, может от необходимости использования мыши для ориентации в пространстве "подташнивать".
Уже это делает первый Doom довольно легким в прохождении по современным стандартам. Это не относится к четвертому эпизоду, (Thy Flesh Consumed вышедший уже после Doom 2). Он взрывает мозг своей сложностью и запутанными уровнями, после относительно спокойных трех эпизодов классического Doom.
Pistol Start - Если вы начнете играть в Doom по современным традициям: От начала и до конца, перезапуская игру с последнего сохранения при каждой смерти - то вы испытаете примерно следующее (Я играл на предпоследнем уровне сложности - без перерождающихся противников).
Первые пара уровней каждого эпизода еще представляют собой некоторое испытание, но все начиная с третьего или четвертого уровня проходится очень быстро. Все "боссы" вообще выносятся за пару десятков секунд. При первой встрече с пауком - я просто высадил в него весь запас плазмы из плазмагана и уровень завершился. От таких боссов испытываешь только разочарование.
Но вот только оказывается, что это не тот способ, который предполагалось использовать для прохождения Doom. Есть такое понятие, как pistol start. Это стартовое состояние игрока в начале игры - полное здоровье и пистолет с 50 патронами. В этом состоянии можно оказаться на любом уровне, если умереть и нажать на "использовать" в ванильном исполнении. Именно такой старт подразумевается как основной, и именно с такого состояния тестировали все свои уровни левел-дизайнеры игры. Кстати с этого же состояния начинают прохождение уровней все спидраннеры, если вы посмотрите демки или ролики на youtube.
Второе впечатление
Но обо всем этом я еще не знал, и перепройти игру в классическом варианте с идеологией Pistol Start мне еще предстоит. Я решил попробовать поиграть в современный вариант. По совету из какого-то обзора в стиме я попробовал модификацию Project Brutality + GZDoom.
Project Brutality и Brutal Doom (любимая модификация Джона Ромеро) решают как раз "проблему" с Pistol Start. Монстры по мере прохождения заменяются все более агрессивными вариантами. Добавлена механика перезарядки оружия, которой, честно, не хватало. А также само оружие постепенно заменяется на более мощные аналоги.
Не буду говорить, что этот вариант игры "лучше", но знакомые механики помогают получать удовольствие от игры. Поэтому если Doom в классическом исполнении вам не зашел может быть стоит попробовать Project Brutality.
Заключение
Doom принес много трендов. Комбинация возможности записи демок и статистика прохождения уровня в конце привела к созданию движению спидраннинга.
Уже упомянутый моддинг - если вам понравился Doom у меня для вас еще хорошая новость. Помимо Doom 2, Final Doom и Master Levels for Doom 2 вы обнаружите десятки отличных уровней созданных сообществом или можете попробовать total conversions - преобразующие игру до неузнаваемости (Например модификация во вселенной Чужих)
Некоторые механики и вовсе были, кажется, опережающими свое время. Например монстры могут "слышать" вас и прийти на звук. Могут начать сражаться друг с другом, если один враг заденет другого в перестрелке с вами.
Вообще Doom (ну и первый Quake) - это, кажется, игра, которой очень сильно повезло. Ромеро и Кармак очень хорошо сработали в паре. Насколько я понял Кармак - очень хороший проектный менеджер и разработчик, знает что Done is better than perfect и т.п. Но, возможно, не самый лучший коммуникатор. А Ромеро - фонтан идей. После Quake они перессорились, что привело с одной стороны к Daikatana (и Anachronox'у Холла), а с другой стороны к Quake 3, который совершенно лишился шарма первых игр id, превратившись в сугубо мультиплеерную игру.
Кармак - это не про игры, Кармак - это про игровые технологии. Его переход в Oculus это подтверждает.
А Ромеро нужен был хороший проектный менеджер, сдерживающий его фонтан идей.
Впрочем, это мои догадки. Собираюсь прочитать Masters of Doom и Game Engine Black Book:DOOM для дальнейшего погружения в историю. Ну и меня ждет Doom 2 (звук перезаряжающегося дробовика).