Разработчики Ghost of Tsushima рассказали о создании концептов персонажей, окружения и общего стиля самурайской истории.
По словам ведущего художника в Sucker Punch Productions Джун Вэй Джо, основным источником вдохновения для Ghost of Tsushima стало вторжение монголов в Японию в 1274 году. Студия внимательно изучила фильмы о самураях, электронные книги и статьи, а также фотографии музейных экспонатов.
Дзин и его союзники
Приступая к работе над Дзином, мы держали в уме то, что он станет грозным убийцей, который скрывается в тенях — но при этом нам не следовало слишком отступать от самурайской эстетики. Хотя в японской истории фигурируют такие скрытные воины, свидетельств о первопроходцах на этом пути не так много.
Разработчики дали возможность Дзину использовать элементы самурайской брони, что соответствует духу реализма, а путь превращения Дзина из благородного самурая в коварного убийцу выведен едва заметными штрихами.
Создавая самурайскую экипировку Дзина, разработчики отталкивались от внешнего вида брони периодов Камакура и Хэйян. Такие доспехи прямо излучают царственность, и это наглядно соответствует этапу становления персонажа.
Они служат своеобразным противовесом броне Призрака, выполненной в тёмных, приглушённых тонах. Дзин был воспитан истинным самураем. Пережив тяжёлый удар, он стал самураем сломленным — и вот вновь возродился в обличье Призрака. Вместе с метаморфозами персонажа меняется и его броня: от массивных, угловатых традиционных самурайских доспехов до более лёгкого облачения Призрака, обеспечивающего максимум подвижности.
В игре также введен ряд костюмов, которые герой может найти во время исследования острова.
Здесь мы располагали большей свободой в рамках стиля самураев: например, доспехи Тадаёри были вдохновлены ябусамэ — традиционным японским искусством конной стрельбы из лука. Более лёгкие наряды вроде доспехов кэнсэя или костюма путника позволят игроку ощутить себя одиноким странствующим ронином из старых фильмов о самураях.
Того же подхода мы придерживались и в работе над всеми остальными действующими лицами нашей игры. Все они, и главные, и второстепенные, были тщательно продуманы и наделены множеством говорящих деталей — это и витиеватые узоры на броне Симуры, и облачные мотивы одежд Юрико, которые намекают на её затуманенную и угасающую память.
Хотун-хан и его армия
Во время создания образа Хана, разработчики решили продемонстрировать его грозную силу через облачения. У хана два костюма: первый выполнен в традиционной цветовой гамме с природными мотивами, а второй — это лишённая цвета броня с резкими угловатыми узорами, которые создают гнетущее впечатление.
Тем временем монгольская армия состоит из пяти племён, для каждого из которых нужно было придумать отличительные черты. Чем более могущественным является племя, тем богаче его костюмы — больше меха и элементов брони.
Таким образом мы подчеркнули и усиление противников по мере прохождения игры, и холодный климат заснеженных земель Камиагаты, где происходит действие ближе к концу игры. При этом в каждом племени есть классы, и их представители имеют отличительные черты, создающие образ, узнаваемый даже издалека. Например, у лучников треугольные силуэты, а у тяжеловооружённых воинов — более крупные прямоугольные.
Окружение
Главной задачей создания окружающих локаций стал поиск равновесия между красотой и достоверностью.
Мы хотели создать мир, похожий на Японию 1274 года, но в то же время не ограничивать себя в выразительных средствах. Мы использовали смелые цвета, яркие элементы ландшафта, рисовали прекрасные места, на которые игроки могли бы случайно выйти и замереть от восторга. То, что в итоге попадало в игру, нередко было смягчённым вариантом изначальных задумок, поэтому на стадии эскизов для нас было важно вывести их максимально ярко — чтобы первоначальная идея всё же просматривалась в финальной версии.
Подходя к разделу архитектуры, разработчики тщательно изучили массу материалов по японским домам, городам и замкам, святилищам и храмам. Осложнило работу и то, что в сети не так много информации о периоде Камакура. На помощь пришли японская студия и эксперты по культуре того периода.
Наибольшая творческая свобода у нас была на этапе, когда мы собирали идеи для природных зон, ведь их основная функция — это создание художественного стиля игры, и ничем больше они не нагружены. Команда художников по персонажам и окружению собиралась вместе и решала, как лучше передать уникальность каждой префектуры острова. Мы выбирали ключевые элементы зоны и акцентировали на них внимание, уводя в тень менее важные аспекты. Такой подход позволил сделать природные зоны яркими и запоминающимися — и легко отличимыми. Нашей целью было продемонстрировать художественный стиль игры, а не сымитировать реальный мир.
Тем временем монгольская архитектура на традиционных юртах и разрушенных декорациях, оставленные на Цусиме после захватчиков. Тут и потоптанные пастбища, и разоренные рисовые поля, и разграбленные храмы.
В отличие от японских, монгольские объекты в основном состоят из деревянных конструкций, мехов и шкур, и часто украшенных уникальными знамёнами. Они особенно бросаются в глаза, когда вы переходите из нетронутой области в захваченную монголами.
Подводя итог, Джун Вэй Джо отметил, что создание эскизов - это та часть процесса разработки, с которой начинается все остальное, поэтому этот этап невероятно важен.
Сейчас Ghost of Tsushima получила обновление с мультиплеерным режимом Legends. Вскоре для игры выйдет апдейт с еженедельными заданиями и рейдом.