Найти тему
myPlayStation

От кисти до клинка: как создавали концепт-арты к Ghost of Tsushima

Оглавление

Разработчики Ghost of Tsushima рассказали о создании концептов персонажей, окружения и общего стиля самурайской истории.

По словам ведущего художника в Sucker Punch Productions Джун Вэй Джо, основным источником вдохновения для Ghost of Tsushima стало вторжение монголов в Японию в 1274 году. Студия внимательно изучила фильмы о самураях, электронные книги и статьи, а также фотографии музейных экспонатов.

Дзин и его союзники


Приступая к работе над Дзином, мы держали в уме то, что он станет грозным убийцей, который скрывается в тенях — но при этом нам не следовало слишком отступать от самурайской эстетики. Хотя в японской истории фигурируют такие скрытные воины, свидетельств о первопроходцах на этом пути не так много.

Разработчики дали возможность Дзину использовать элементы самурайской брони, что соответствует духу реализма, а путь превращения Дзина из благородного самурая в коварного убийцу выведен едва заметными штрихами.

-2
-3

Создавая самурайскую экипировку Дзина, разработчики отталкивались от внешнего вида брони периодов Камакура и Хэйян. Такие доспехи прямо излучают царственность, и это наглядно соответствует этапу становления персонажа.


Они служат своеобразным противовесом броне Призрака, выполненной в тёмных, приглушённых тонах. Дзин был воспитан истинным самураем. Пережив тяжёлый удар, он стал самураем сломленным — и вот вновь возродился в обличье Призрака. Вместе с метаморфозами персонажа меняется и его броня: от массивных, угловатых традиционных самурайских доспехов до более лёгкого облачения Призрака, обеспечивающего максимум подвижности.
-4

В игре также введен ряд костюмов, которые герой может найти во время исследования острова.

Здесь мы располагали большей свободой в рамках стиля самураев: например, доспехи Тадаёри были вдохновлены ябусамэ — традиционным японским искусством конной стрельбы из лука. Более лёгкие наряды вроде доспехов кэнсэя или костюма путника позволят игроку ощутить себя одиноким странствующим ронином из старых фильмов о самураях.
-5
-6
-7
-8
Того же подхода мы придерживались и в работе над всеми остальными действующими лицами нашей игры. Все они, и главные, и второстепенные, были тщательно продуманы и наделены множеством говорящих деталей — это и витиеватые узоры на броне Симуры, и облачные мотивы одежд Юрико, которые намекают на её затуманенную и угасающую память.
-9
-10
-11
-12

Хотун-хан и его армия

Во время создания образа Хана, разработчики решили продемонстрировать его грозную силу через облачения. У хана два костюма: первый выполнен в традиционной цветовой гамме с природными мотивами, а второй — это лишённая цвета броня с резкими угловатыми узорами, которые создают гнетущее впечатление.

-13
-14

Тем временем монгольская армия состоит из пяти племён, для каждого из которых нужно было придумать отличительные черты. Чем более могущественным является племя, тем богаче его костюмы — больше меха и элементов брони.

Таким образом мы подчеркнули и усиление противников по мере прохождения игры, и холодный климат заснеженных земель Камиагаты, где происходит действие ближе к концу игры. При этом в каждом племени есть классы, и их представители имеют отличительные черты, создающие образ, узнаваемый даже издалека. Например, у лучников треугольные силуэты, а у тяжеловооружённых воинов — более крупные прямоугольные.
-15
-16
-17

Окружение

Главной задачей создания окружающих локаций стал поиск равновесия между красотой и достоверностью.

Мы хотели создать мир, похожий на Японию 1274 года, но в то же время не ограничивать себя в выразительных средствах. Мы использовали смелые цвета, яркие элементы ландшафта, рисовали прекрасные места, на которые игроки могли бы случайно выйти и замереть от восторга. То, что в итоге попадало в игру, нередко было смягчённым вариантом изначальных задумок, поэтому на стадии эскизов для нас было важно вывести их максимально ярко — чтобы первоначальная идея всё же просматривалась в финальной версии.
-18
-19

Подходя к разделу архитектуры, разработчики тщательно изучили массу материалов по японским домам, городам и замкам, святилищам и храмам. Осложнило работу и то, что в сети не так много информации о периоде Камакура. На помощь пришли японская студия и эксперты по культуре того периода.

-20
-21
-22
-23
-24
Наибольшая творческая свобода у нас была на этапе, когда мы собирали идеи для природных зон, ведь их основная функция — это создание художественного стиля игры, и ничем больше они не нагружены. Команда художников по персонажам и окружению собиралась вместе и решала, как лучше передать уникальность каждой префектуры острова. Мы выбирали ключевые элементы зоны и акцентировали на них внимание, уводя в тень менее важные аспекты. Такой подход позволил сделать природные зоны яркими и запоминающимися — и легко отличимыми. Нашей целью было продемонстрировать художественный стиль игры, а не сымитировать реальный мир.
-25

Тем временем монгольская архитектура на традиционных юртах и разрушенных декорациях, оставленные на Цусиме после захватчиков. Тут и потоптанные пастбища, и разоренные рисовые поля, и разграбленные храмы.

В отличие от японских, монгольские объекты в основном состоят из деревянных конструкций, мехов и шкур, и часто украшенных уникальными знамёнами. Они особенно бросаются в глаза, когда вы переходите из нетронутой области в захваченную монголами.

-26
-27
-28
-29

Подводя итог, Джун Вэй Джо отметил, что создание эскизов - это та часть процесса разработки, с которой начинается все остальное, поэтому этот этап невероятно важен.

Сейчас Ghost of Tsushima получила обновление с мультиплеерным режимом Legends. Вскоре для игры выйдет апдейт с еженедельными заданиями и рейдом.