Найти тему
StopGame - Об играх интересно

Мы прочитали «Silent Hill. Навстречу ужасу». Ничего похожего вы раньше не читали

Оглавление

Game studies – область искусствоведения, изучающая видеоигры, – это настолько молодая и новая для нашей страны наука, что у её названия до сих пор нет устоявшегося перевода на русский язык. В предисловии «Silent Hill. Навстречу ужасу» мы использовали термин «игроведение» (по аналогии с «киноведением», «театроведением», «музыковедением» и т. п.) – эта книга, по-видимому, стала первой игроведческой монографией, официально изданной на русском. Даже если какие-то попытки предпринимались и раньше, тираж книги Бернара Перрона (Bernard Perron) – три тысячи экземпляров – для наших широт точно рекордный.

Я пишу «мы» потому, что был одним из её переводчиков. Чтобы избежать подозрений в ангажированности, сразу оговорюсь: этот материал не рекламный. На нашем YouTube-канале уже выходило
видео о книгах про видеоигры, но «Silent Hill. Навстречу ужасу» достаточно интересна, чтобы заслужить отдельного рассказа: вероятнее всего, ничего похожего вы раньше не читали.

Кафедра компьютерных развлечений

Разработчики и исследователи игр, как правило, трудятся раздельно и пересекаются нечасто. Самое известное исключение – Дэн Пинчбек (Dan Pinchbeck): прежде чем выпустить Dear Esther и Everybody’s Gone to the Rapture, он защитил докторскую диссертацию на тему «Сюжет как функция игрового процесса шутеров от первого лица и анализ диегетического наполнения шутеров от первого лица, 1998–2007». Слово «диегетический» здесь означает «существующий внутри мира произведения»; в «Silent Hill. Навстречу ужасу», как и в посвящённой DOOM монографии Пинчбека, которая тоже скоро выйдет на русском языке, оно широко используется.

В оригинале книга называется DOOM: SCARYDARKFAST, а в России подзаголовок сменился на «Быстро. Страшно. Круто».
В оригинале книга называется DOOM: SCARYDARKFAST, а в России подзаголовок сменился на «Быстро. Страшно. Круто».

Дисциплина game studies активно преподаётся в западных вузах, и для многих студентов её изучение начинается именно с работ Перрона, преподавателя Монреальского университета. Вместе с Марком Вульфом (Mark J. P. Wolf) он выступил редактором трёх сборников статей, которые часто становятся основой курса: The Video Game Theory Reader 1, The Video Game Theory Reader 2 и The Routledge Companion to Video Game Studies. Ни один из них ещё не переведён на русский; впрочем, удостоившаяся этой чести монография о Silent Hill содержит достаточно примечаний, чтобы её могли читать и люди без профильного образования. Как вводная в мир game studies она вполне подойдёт.

Бернар Перрон читает лекцию Le Survival Horror в Лозаннском университете.
Бернар Перрон читает лекцию Le Survival Horror в Лозаннском университете.

Непривычный угол обзора

Важно понимать, что учёные-игроведы – это не игровые журналисты и не критики: у них другой язык, другие оптики и другие цели. «Навстречу ужасу» – это не анализ сюжета (узнав о выходе книги о Silent Hill, многие люди первым делом задают вопрос: «Это анализ сюжета?»; я догадываюсь, что может быть тому причиной, но книга Перрона им точно не является): это искусствоведческое исследование, анализ франшизы как культурного артефакта.

«Навстречу ужасу» фокусируется на описании опытного пути игрока, так что среди привычных форм игровой критики она ближе всего к обзору – впрочем, называть её обзором не совсем корректно. И то и другое – это в первую очередь описания эмоций, возникающих во время прохождения игры, и рефлексия причин их возникновения; обзор, однако, должен заканчиваться выводом, стоит ли читателю знакомиться с игрой, если он этого до сих пор не сделал, а
Перрон подразумевает, что читатель его книги уже прошёл все части Silent Hill хотя бы раз. Кратко упомянув, как страшно ему было бродить по коридорам жилого комплекса «Вудсайд» в начале SH2, он уже в предисловии принимается свои эмоции классифицировать:

Эд С. Тэн определяет два типа возбуждаемых эмоций: во-первых, эмоции от вымысла, которые уходят корнями в вымышленный мир с проблемами, лежащими в рамках этого мира, и, во-вторых, эмоции от артефакта, которые возникают от ощущений, связанных с формальными свойствами произведения, а также со стимулирующими воздействиями, основанными на этих ощущениях. На этих различиях строятся вторая и третья части книги. В четвёртой части рассматривается то, что я называю эмоциями от геймплея, возникающими в результате действий геймера в игровом мире и реакции игрового мира на эти действия.
Пример эмоций от вымысла: «Надеюсь, Джеймс найдёт Мэри и у них всё будет хорошо». Эмоции от артефакта: «Это „зерно“ в оригинальной версии для PS2 здорово действует мне на нервы, в Enhanced Edition всё по-другому». Эмоции от геймплея: «У меня не осталось аптечек, так что эта тварь меня, похоже, сейчас убьёт».
Пример эмоций от вымысла: «Надеюсь, Джеймс найдёт Мэри и у них всё будет хорошо». Эмоции от артефакта: «Это „зерно“ в оригинальной версии для PS2 здорово действует мне на нервы, в Enhanced Edition всё по-другому». Эмоции от геймплея: «У меня не осталось аптечек, так что эта тварь меня, похоже, сейчас убьёт».

Уже здесь «Навстречу ужасу» становится необыкновенным опытом: всем, кто когда-либо писал об играх, очевидно, что сюжет и геймплей иногда полезно рассматривать по отдельности, но я никогда не пытался подводить под эту мысль теоретическую базу. Классификацией эмоций Перрон, однако, не ограничивается: в конце первой главы, после краткого изложения истории сурвайвл-хорроров, он несколько страниц рассуждает о том, чем страх отличается от ужаса (до прочтения я всю жизнь воспринимал эти слова как синонимы), и приходит к выводу, что Silent Hill лучше называть «сурвайвал-террором», потому что эти игры стремятся вызывать не ужас (horror, отвращение от встречи с чем-то чудовищным), а страх (terror, боязнь встретить что-то чудовищное). Глубоко.

Зайдя в комнату и увидев Пирамидоголового, Джеймс ощутил ужас. Спрятавшись в шкафу, он испытывает страх быть обнаруженным.
Зайдя в комнату и увидев Пирамидоголового, Джеймс ощутил ужас. Спрятавшись в шкафу, он испытывает страх быть обнаруженным.

Вся книга – это фактически анализ того, какие компоненты игр серии вызывают у игрока эмоции каких типов. (В оригинале книга называется The Terror Engine – «Машина страха».) Почему в Silent Hill 2 такое долгое вступление и такая медленная ходьба? Почему монстры кисти Масахиро Ито (Masahiro Ito) выглядят так, как выглядят? Какие сюжетные «крючки» заставляют нас вести Гарри всё дальше вглубь города? Почему саундтрек первой части выполнен в стиле индастриал? Какими фильмами вдохновлялись авторы игры и при чём здесь Дэвид Линч (David Lynch)?

Перрону есть что ответить на эти и многие другие вопросы. Подобные вещи мы обычно понимаем интуитивно, так что авторские тезисы иногда могут казаться предельно очевидными («В отличие от фильмов ужасов, в сурвайвл-хоррорах эмоции главного героя и игрока не тождественны, поскольку игрок лично ответственен за исход каждой ситуации» – покажите мне человека, который этого не понимает!), но знакомство с ними заметно углубило мою рефлексию относительно пройденных игр.

-6

Кроме того, в книге порой встречаются по-настоящему любопытные заявления. Почему Перрон вообще решил исследовать Silent Hill? Не только потому, что любит эту серию, но и потому, что считает сурвайвл-хорроры совершенным жанром видеоигр: они предоставляют игроку неоспоримое обоснование для убийства злых сил и за счёт одиночества героя делают игровой опыт глубоко личным. Перрон объясняет, почему в Silent Hill неудобное управление (потому что главный герой – не тренированный солдат, а обычный человек, не привыкший держать в руках оружие), сравнивает операторскую работу в игре с «Сиянием» Кубрика (Stanley Kubrick) и фильмами немецких экспрессионистов, цитирует научное исследование, где доказывается, что если вам проспойлерить все страшные моменты кино, то во время просмотра вы будете пугаться только сильнее, а также доходчиво объясняет, в чём слабые места фильма «Сайлент Хилл».

Всё портит желание фильма объяснять больше, чем нужно. И хотя он отвечает всем требованиям к нарративу, сегмент с участием мужа Роуз и полицейского Гуччи слишком чётко разграничивает уровни и реальности. Сцена, в которой Кристофер и Роуз идут по школьному двору, но не видят друг друга, а также заключительная сцена фильма, окончательно отделяющая отца от дочери с матерью, прямо декларируют существование параллельного мира, из которого невозможно выбраться. Силой серии Silent Hill всегда была способность уходить от конкретики в этом вопросе.
Монография Перрона вышла раньше, чем Downpour, так что ни про неё, ни про P.T. там ничего не говорится. Впрочем, благодаря «усилиям» Konami последние несколько лет в серии всё равно появлялись в основном пачинко-машины.
Монография Перрона вышла раньше, чем Downpour, так что ни про неё, ни про P.T. там ничего не говорится. Впрочем, благодаря «усилиям» Konami последние несколько лет в серии всё равно появлялись в основном пачинко-машины.

Научно-непопулярная литература

Есть ли у книги недостатки? Безусловно: из цитат в этом материале вы наверняка заметили, что «Навстречу ужасу» – далеко не лёгкое чтение. Почти вся книга написана сухим языком, характерным для научных работ, – задача завлечь стороннего читателя для Перрона явно была второстепенной. К тому же он обожает сложные слова и длинные абзацы, а также постоянно перепрыгивает с одной темы на другую, так что уследить за его мыслью бывает непросто. Приятно думать, что автор считает меня умнее, чем я есть на самом деле, когда полагает, что я схватываю всё на лету, – но смысл некоторых его словесных конструкций для меня до сих пор туманен, притом что за время работы над переводом я прочитал книгу раз шесть или семь.

-8

В книжных магазинах «Навстречу ужасу» наверняка будет стоять на одной полке с «Кровью, потом и пикселями» и «Повелителями DOOM». Не обманитесь: в ней вы не найдёте ни баек о разработке, как у Шрайера (Jason Schreier), ни биографий легендарных игроделов, как у Кушнера (David Kushner). Хронология создания Silent Hill полна и того, и другого – одна личность Такаёси Сато (Takayoshi Sato) чего стоит, – но Перрона она интересует мало. Его монография – это скорее «На перемотке», чем «История серии» (хотя это крайне грубая аналогия).

Как бы там ни было, книга получила тёплый приём: немаленький по меркам современной книжной индустрии тираж в три тысячи экземпляров активно раскупается, так что издательство уже решило печатать второй. Я не стал бы делать из этого коммерческого успеха далекоидущих выводов о судьбе game studies в России, но за судьбу книги, конечно, рад.

-9
Автор: Владимир Сечкарев
Оригинал: https:// stopga.me/114430