Найти тему

КИБЕРСПОРТ

Мералиев И И 

Студент

Федеральное Государственное Бюджетное Образовательное Учреждение Высшего Образования "Саратовская государственная 

юридическая академия"

2 курс Институт правоохранительной деятельности

Россия, г. Саратов

Вопросы правового статуса и организационных особенностей киберспорта

Необходимость цифровизации правовых отношений не вызывает сомнения и диктуется развитием общественных отношений. Этот процесс нельзя остановить, а сдерживать его было бы как минимум нецелесообразно. При этом преобразуются многие сферы жизни - экономика, политика, юриспруденция . Относится сюда и спортивная сфера. Актуальность выбранной темы заключается в том, что с развитием информационного общества растет время, проводимое людьми в интернете и связанных с ним технологий. 

Одним из наиболее ярких маркеров влияния процесса цифровизации на современное общество является, стремительно развивающийся и набирающий популярность семимильными шагами компьютерный спорт – киберспорт (англ. - Esports).Родившись как развлечение для подростков киберспорт превратился в прибыльную отрасль и в новую эру информационно-коммуникационных технологий привлекает миллионы зрителей в различных странах мира, а соревнования транслируются онлайн. В настоящее время доходы от киберспорта достигают миллиарды долларов, создается и совершенствуется инфраструктура предназначенная специально для киберспорта, привлекаются инвесторы в виде крупных айти корпораций. В 2015 году, по данным SuperData Research, объем рынка киберспорта составил $612 млн., совокупный размер его призовых фондов - $42 млн. Аудитория киберспортивных состязаний превысила 130 млн. человек. В результате киберспорт превратился в быстро растущую индустрию, которую нельзя игнорировать. Поэтому Госкомспорт России своим приказом от 25.07.2001 года №449 «О введении видов спорта в государственные программы физического воспитания» признал киберспорт официальным видом спорта в России.

Следует отметить, что киберспорт недолго продержался в статусе официального вида спорта и уже в 2006 году он был исключен из российского реестра видов спорта. Только 29.04.2016 года Мин спорт России своим приказом №470 «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта, а также в приказ Министерства спорта, туризма и молодежной политики Российской Федерации от 17.06.2010 №606 «О признании и включении видов спорта, спортивных дисциплин во Всероссийский реестр видов спорта» признал и включил вид спорта «компьютерный спорт» с номером-кодом вида спорта 1240002411М. С этой даты киберспорт получил официальное закрепление как спорт в России.

С момента официального закрепления киборспорта как спорта в России обозначилась проблема недостаточного его правового регулирования. Прежде всего требуется принятие соответствующего нормативного акта на федеральном уровне. В настоящее время отсутствует федеральный закон, регулирующий киберспорт Соревновательный гейминг берет свое начало вместе с первыми компьютерными и аркадными играми. Уже тогда на самом старте там была жесткая конкуренция. Несмотря на то, что игроков было мало, в то же время конкуренция была очень высокой. Вскоре были организованы первые турниры. Первое широко известное киберспортивное мероприятие состоялось в 1972 году в Стэнфордском университете. Тогда в турнире 24 игрока сражались за подписку на журнал Rolling Stone, который спонсировал это мероприятие. Игровая компания Atari также имела опыт проведения соревнований. В 1980 году более 10000 игроков в Space Invaders соревновались в национальном чемпионате. Состоявшийся в Нью-Йорке финал выиграла Ребекка Хейнеман, которая впоследствии тоже стала игровым разработчиком.Формализированные турниры не проводились до 90-х годов, но в то время все же редко проходили чемпионаты по Blockbuster и Nintendo.

 В 1990-х киберспорт начал расти в геометрической прогрессии, когда были посажены семена самых популярных на сегодня игр. Тогда появилось множество конкурирующих консольных игр, были выпущены Doom, ставшая хитом, и Street Fighter 2, который и сейчас пользуется популярностью. Doom стал первым шутером от первого лица, по которому проводились LAN-турниры. В то время как в начале десятилетия компетитив развивался довольно медленно, выпуск Quake в середине 90-х омолодил комьюнити видеоигр, а Джонатан “Fatal1ty” Вендел стал одной из первых звезд киберспорта. Но только во время выхода стратегии StarCraft в 1998 году киберспорт впервые стал мейнстримом.

 Причиной популярности StarCraft стала разница в стиле и навыках, необходимых для достижения успеха. В шутерах от первого лица больше требовались быстрые рефлексы. StarCraft же был больше похож на шахматы, требующие стратегию и логическое мышление. С различными миньонами и войсками, уникальными для каждой расы, стратегический потенциал был бесконечным. В то время Южная Корея стала одним из главных центров киберспорта и породила подавляющее большинство талантливых игроков. В 1996 году в Калифорнии начали проводить Evolution Championship Series под названием “Battle by the Bay”. Первый турнир проводили по аркадам, тогда в нем приняли участие более 40 человек, соревнующихся в разных версиях Street Fighter. Затем EVO переехал на Mandalay Bay в Лас-Вегас. В более поздних турнирах проводились соревнования по восьми различным файтингам: от Street Fighter Super до Smash Bros.В 1997 году была запущена Кибератлетная профессиональная лига (CPL), ставшая одним из пионеров киберспорта. Вплоть до 2008 года она приняла множество ивентов с общим призовым фондом около 3 миллионов долларов США. В то время Quake была основной игрой лиги, а Джонатан “Fatal1ty” Вендел заработал более полумиллиона долларов призовых за свою карьеру, прежде чем подписать спонсорские соглашения. Позднее он даже создал собственный бренд киберспортивных аксессуаров. В 1999 году жанр шутеров от первого лица продолжал развиваться: была выпущена Counter-Strike. Изначально являвшаяся модом Half-Life, Counter-Strike всегда была на вершине киберспорта, и даже сейчас рост дисциплины продолжается. 

В 2000-х годах случилось массовое распространение Интернета и персональных компьютеров в домах простых людей по всему миру, из-за этого возросла конкуренция. WCG и ESWC стартовали в 2000 году, эти два события стали ежегодными ивентами, которые задавали тон турниров до следующего десятилетия. В 2002 году была создана Major League Gaming (MLG) — одна из самых успешных киберспортивных лиг. В 2006 году они провели первую телевизионную трансляцию в Северной Америке, показав турнир по Halo 2. MLG, известная по своим турнирам по Сall of Duty, была приобретена Activision Blizzard в 2016 году. В это же время начал расти DreamHack, перейдя от статуса LAN-вечеринки в Швеции к двум крупным ивентам, которые были проведены выставочном центре Elmia в Йенчепинге зимой и летом. Спустя несколько лет DreamHack уже проводили множество турниров под разными названиями.

ESL также была основана в 2000-х, хотя компания имела корни в 90-х. Компания прошла путь от проведения локальных турниров в Германии до ивентов по всему мира. В 2007 году компания вышла на новый уровень, достигнув соглашения с Intel. Киберспорт также начал продвигаться на телевидении с трансляциями Competetive Gaming Series (CGS) в 2007 году. В турнире участвовали команды, названные в честь разных городов по всему миру. Было проведено два сезона турнира, а в 2008 году драфт игроков проходил в особняке Playboy в Лос-Анджелесе. 

В нашем десятилетии случился самый большой рост киберспорта. Twitch.tv был запущен в 2011 году и помог заполучить гораздо больше зрителей на турнирах. Ранее фанатом приходилось смотреть турниры через внутриигровые инструменты вещания. Twitch.tv же позволил зрителям заходить на веб-сайт и смотреть игры по League of Legends и Dota 2, взорвав количество зрительской аудитории. League of Legends, хоть и была выпущена в 2009 году, начала расти только в 2010 году. Первые крупные турниры по этой дисциплине начались с IEM, собственной профессиональной лиги, которая закончилась на DreamHack Winter в 2011 году. С тех пор League of Legends организовали собственную серию с ежегодными сезонами, введя по два “Сплита” в разных регионах и чемпионатом мира в конце каждого года. Riot Games недавно построили франшизную модель в игре: Европейские и Североамериканские лиги заключили долгосрочные партнерства с клубами.

Dota 2 была выпущена в 2011 году. Несмотря на то, что жанр игры MOBA был такой же, как у LoL, Dota 2 удалось стать одной из самых популярных игр в киберспорте. Турнирный сезон в игре проходит по системе полу-открытого сезона, а Valve управляет Dota Pro Circuit, раздавая очки на мейджорах и майнорах. Команды, набравшие больше всего поинтов, получат слоты на The International. Событие регулярно бьет рекорды призовых фондов киберспортивных турниров. Например, на The International 2019 разыграли более 34 миллионов долларов США.StarCraft 2, выпущенная в 2010 году, вернула франшизу в киберспорт. Турниры по этой киберспортивной дисциплине стали широко известны тем, что представители Южной Кореи превосходили остальные регионы. Несмотря на большую историю, StarCraft в конечном итоге запомнилась как дисциплина с очень плотным графиком. И если вы захотите поговорить о пресыщении киберспортом, сразу можете вспомнить игру от Blizzard. Турниры по StarCraft 2 все еще проводятся, но игра не находится на топ-позициях, как это было раньше. Counter-Strike: Global Offensive была выпущена в 2012 году и стала одной из главных киберспортивных игр. После обновления “Arms Deal” в 2013 году CS:GO ворвалась в киберспорт. Valve придерживаются открытой схемы, по котором многочисленные сторонние организации проводят турниры в течение всего года. Valve организовывает два мейджора в год с призовым фондом в 1 миллион долларов США на каждый ивент, причем эти события являются вершиной турнирного календаря.2016 год ознаменовался выпуском Overwatch и анонсом Overwatch League. Она стала крупнейшей франшизной лигой в киберспорте, куда было вложено огромное количество денег. Новые спонсоры появились с новыми владельцами команд. Первая Overwatch League состоялась в 2018 году, ее победителем стала London Spitfire, принадлежащая Cloud9. В 2010-х годах в киберспорт вошел крупный бизнес. DreamHack и ESL были выкуплены Modern Times Group в 2015 году, а Amazon приобрели Twitch в 2014 году. За последние несколько лет бизнесмены массово инвестировали в киберспортивное организации, такие как Fnatic, CLoud9, Envy, OpTic, Liquid и NRG.

Что же касается зарубежного опыта законодательного регулирования киберспорта, то здесь существует множество факторов, влияющих на правовую базу: уровень развития экономики и технологического прогресса, стратегические направления в политике государства, доступ к техническим средствам у населения, государственная поддержка индустрии киберспорта и т.д. Так, например, в Южной Корее киберспорт является национальным достоянием наравне с другими видами спорта. В 2001 г. было принято решение создать Кorean e-SportsPlayers Association (KeSPA, Национальная ассоциация электронного спорта). Появились трансляции по национальному телевидению и интернет-трансляции. Сегодня в стране существует свыше 25 тыс. онлайн-баров, где люди могут наблюдать за игровым процессом или проводить соревнования между собой. Помимо этого, в Южной Корее существуют льготы при поступлении в университет- профессиональные киберспортсмены могут быть зачислены вне конкурса. Это нововведение- действует уже последние четыре года. Корея стала первой страной, решившей выдавать киберспортсменам визы профессиональных спортсменов. В декабре ее получил Ким Дон Хван, также известный как viOLet, играющий в StarCraft 2.

Страной с самым строгим законодательством, касающимся киберспорта, сегодня считается Германия. В 2002г. был принят Закон о защите молодых людей (PҮPA), который призван уберечь население в возрасте от 14 до 25 лет от влияния неуместного видеоконтента (сцены насилия, жестокости, пропаганды наркотических и психотропных средств, проституции и т.д.), в том числе и в играх. Согласно закону видеоигра не может появится в открытом доступе у населения, пока государственными органами не будет определена возрастная категория, способная приобрести данную компьютерную игру.

Власти США также ограничили возможность доступа к видеоиграм для определенных возрастных категорий. В 1994г. был вынесен на обсуждение законопроект под названием «Закон о рейтинге видеоигр». Согласно этому законопроекту была создана организация Entertainment Software Rating Board (ESRB, Рейтинги Aссоциации оценки развлекательного программного обеспечения). Целью данной организации является предоставление рейтинга для видеоигровой продукции с разбиением на возрастные группы 14, 8]. Примечательно то, что сбыт компьютерных игр не всегда регулировался на законодатель- ном уровне. Продажа данного товара никак не ограничивалась вплоть до начала XX в. в большинстве стран Европы, в Америке, Азии. Такое стремление властей регламентировать индустрию киберспорта обеспечено экономическими (высокий доход, получаемый составители игр организаторами мероприятий), политическими (угроза терроризма), (необходимость защиты прав субъектов киберспорта) и иными причинами.

Госкомспорт России своим приказом от 25.07.2001 года №449 «О введении видов спорта в государственные программы физического воспитания» признал киберспорт официальным видом спорта в России.

Следует отметить, что киберспорт недолго продержался в статусе официального вида спорта и уже в 2006 году он был исключен из российского реестра видов спорта. Только 29.04.2016 года Мин спорт России своим приказом №470 «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта, а также в приказ Министерства спорта, туризма и молодежной политики Российской Федерации от 17.06.2010 №606 «О признании и включении видов спорта, спортивных дисциплин во Всероссийский реестр видов спорта» признал и включил вид спорта «компьютерный спорт» с номером-кодом вида спорта 1240002411М. С этой даты киберспорт получил официальное закрепление как спорт в России. Соответственно настало время дать определение киберспорту. Федеральным законом от 04.12.2007 №329-ФЗ «О физической культуре и спорте в Российской Федерации» в статье 2 дается определение спорту, который определяется «сфера социально-культурной деятельности как совокупность видов спорта, сложившаяся в форме соревнований и социальной практики подготовки человека к ним. Таким образом, говоря о киберспорте, на самом деле мы говорим о нем, как о виде спорта. И киберспорт полностью соответствует понятию вида спорта, содержащемуся тоже в статье 2 Закона. Так законодатель под видом спорта понимает «часть спорта, которая признана в соответствии с требованиями настоящего Федерального закона обособленной сферой общественных отношений, имеющей соответствующие правила, утвержденные в установленном настоящим Федеральным законом порядке, среду занятий, используемый спортивный инвентарь (без учета защитных средств) и оборудование».

Аналогичные требования к видам спорта изложены и в приказе Мин спорта России от 02.09.2013 №702, которым утвержден Порядок признания видов спорта, спортивных дисциплин и включения их во Всероссийский реестр видов спорта и порядка его ведения. Здесь идет речь об индивидуальных отличительных признаках одного вида спорта от другого. В документе изложены требования, предъявляемые к виду спорта, спортивной дисциплине, подлежащей признанию, которым посвящен раздел III, а именно:

 Основанием для признания видом спорта, спортивной дисциплиной в том числе является наличие отличительных признаков видов спорта, к которым относятся правила видов спорта (основные принципы), среда занятий, используемый спортивный инвентарь (без учета защитных средств) и оборудование, регулярное проведение спортивных соревнований;

 Наименование вновь заявляемого вида спорта должно отличаться от наименований видов спорта, признанных в Российской Федерации, и должно соответствовать содержанию правил вида спорта;

 содержание правил заявляемого вида спорта (основные принципы), среда занятий, используемый спортивный инвентарь (без учета защитных средств) и оборудование должны иметь существенные отличия от содержания правил (основных принципов), среды занятий, используемого спортивного инвентаря и оборудования видов спорта, уже признанных в установленном порядке в Российской Федерации. Таким образом, должны быть разработаны и приняты в установленном порядке правила киберспорта, определен используемый инвентарь и оборудование.

Следует отметить, что данным приказом Мин спорта России от 02.09.2013 №702 предусматривается на признание вида спорта в случае пропаганды насилия и жестокости, социальной, расовой, национальной, религиозной и иной исключительности или нетерпимости. Являются ли таковой пропагандой компьютерные игры, в которых истребляются команды противника? Соответствуют ли они требованиям Приказа? Допустимы ли такие компьютерные игры для соревнований? Ответы на поставленные вопросы должны содержаться в соответствующих правилах.

Правила вида киберспорта приняты относительно недавно и утверждены приказом Мин спорта России от 09.10.2017 №881. Настоящими правилами установлены технические требования к инвентарю компьютерного спорта.

Так инвентарем компьютерного спорта являются сам компьютер, монитор, планшет, консоль, игровая программа (видеоигры), устройства, необходимые для общения спортсменов, устройства ввода-вывода, джойстик и другие технические средства.

Состав инвентаря определяется дисциплиной либо видом программы соревнования (используемой видеоигрой), либо, в случае возможности выбора, регламентом соревнований.

На сегодняшний день киберспорт включает в себя несколько дисциплин, а именно – стратегия реального времени, боевая арена, технические симуляторы и соревновательные головоломки. Стратегия реального времени это компьютерная игра, где две команды развивают свою цивилизацию, добывают полезные ископаемые, совершенствуют города, армию. Целью стратегии реального времени является ликвидация противника. Симуляторы могут быть — «имитаторы», механические или компьютерные, «имитирующие» управление каким-либо процессом, аппаратом или транспортным средством.

Из определения симулятора в Правилах усматривается, что симуляторы могут быть технические и спортивные. Симулятор технический – симулятор управления транспортной, боевой и спец-техникой (в том числе: танковый симулятор, авиационный симулятор, автомобильный симулятор);

Спортивный симулятор (симулятор спортивной игры) – симулятор спортивной игры, воссоздающий спортивную игру на арене (в игровой вселенной) с помощью компьютерных программ, создающий видео площадку для соревнований по правилам вида спорта, признанного в установленном порядке (в том числе: симуляторы футбола, шахмат, шашек, спортивного бриджа, гол, хоккея и т.д.).

Под соревновательной головоломкой понимается — спортивная дисциплина компьютерного спорта, жанр видеоигр, в которых игроки сталкиваются с непростыми задачами, для решения которых, требуется выполнение действий в уме, сообразительность, и результат зависит от скорости мышления и качества знаний стратегии и тактики игры.

Правилами, утвержденными приказом Мин спорта России от 09.10.2017 №881 подробным образом определены системы проведения соревнований и регламентированы технические требования к инвентарю, а так же правила проведения соревнований по компьютерному спорту.

В приложении №1 к указанным Правилам дано определение компьютерного спорта. Так, под компьютерным спортом – (киберспорт, е-спорт, электронный спорт (англ. cybersport, e-Sport, e sport, electronic sport) — понимается вид спорта, представляющий соревновательную деятельность, специальную практику подготовки к соревнованиям на основе компьютерных и/или видеоигр, где игра предоставляет среду взаимодействия объектов управления, обеспечивая равные условия состязаний человека с человеком или команды с командой.

Поскольку компьютерный спорт представляет собой соревнование команд, игроков в компьютерных и/или видеоиграх, то Мин спорт в приложении №1 к Правилам раскрыл их понятие. Под видеоигрой понимается компьютерная программа, используемая спортсменом через устройства ввода/вывода аппаратного обеспечения и создающая образы, воспринимаемые органами чувств человека и моделирующие воображаемый мир спортивного игрового процесса (игровую вселенную). В тексте настоящих правил под «видеоигрой» подразумевается многопользовательская видеоигра, в которой объекты управления нескольких человек действуют на одной и той же арене одновременно.

С момента официального закрепления киборспорта как спорта в России обозначилась проблема недостаточного его правового регулирования. Прежде всего требуется принятие соответствующего нормативного акта на федеральном уровне. В настоящее время отсутствует федеральный закон, регулирующий киберспорт. Однако киберспорт официально признан спортом в нормативно-правовых актах Мин спорта России, что позволяет не принимать отдельный закон о киберспорте, а внести необходимые изменения в Федеральный закон от 04.12.2007 №329-ФЗ «О физической культуре и спорте в Российской Федерации» С соответствующими поправками Закон о физической культуре и спорте в Российской Федерации успешно может регулировать отношения во всех видах спорта, включая киберспорт.

Однако, как и в любой новой развивающейся сфере, возникают новые проблемы, которые требуют внимания правоведов. Это вопросы интеллектуальной собственности. В традиционных видах спорта авторские права, товарные знаки, лицензии оформляют различные спортивные клубы, лиги, например Континентальная хоккейная лига. В киберспорте интеллектуальная собственность принадлежит создателям игр, что не совсем правильно. Ведь права на хоккей не принадлежат КХЛ или НХЛ. Все это негативно влияет на экономический интерес игроков киберспорта. Игрок, или команда игроков должны получать необходимые разрешения от владельца игры. Еще более обостряется ситуация по причине, что киберспортсмен участвует в игре и известен публике не под своим именем, а под автаром, при этом киберспортсмен не владеет собственным аватаром и по этой причине он находится под контролем создателя игры. Именно аватар, а не сам игрок отображается на мониторе и «раскручивается» узнаваемость именно аватара. «В настоящее время образ игрока не представляет большой ценности для спонсоров, как в других традиционных видах спорта, но ситуация может измениться при наличии эффективного юридического представительства».

Требуется урегулировать отношения игрока с командой, а также отношения команды с организациями проводящими турниры. Для этого киберспортивные организации, как и иные спортивные организации, например ЦСКА, Динамо, в соответствии со ст. 10 Закона о физической культуре и спорте в Российской Федерации может организоваться в форме коммерческой или некоммерческой организации. Если организация проводящая турниры может приобрести официальный статус, зарегистрировавшись в организационно-правовой форме, предусмотренной гражданским законодательством, то такая регистрация затруднительна для команды. И не только по причине правовой неграмотности игроков. Состав команды достаточно подвижен. Одни игроки выбывают из нее, другие принимаются в команду. Если команда регистрируется в организационно-правовой форме общества с ограниченной ответственностью, то возникают вопросы о замене участников общества и государственной регистрации таких изменений. При регистрации команд в форме некоммерческой организации тоже возникают проблемы, связанные с управлением организации. Игроки образуют команду, что бы играть. Формальная сторона, управление, протоколы, бухучет – это те вопросы, решать которые игроки не готовы.

Отсутствие договора между игроком и клубом создает риск невыплаты вознаграждения, призовых денег и полностью лишает каких либо прав. Неразвитый институт договора в киберспорте ведет к тому, что киберспортсмен не сможет защитить свои права в суде. Ситуация осложняется наличием международного элемента, поскольку киберспортсмены одной команды фактически могут проживать не только в разных регионах одного государства, но и в разных государствах, находящихся на разных континентах.

Еще одна проблема, требующая правового разрешения это проблема азартных игр в мире киберспорта. Если еще более конкретно, это проблема участия несовершеннолетних в азартных играх в мире киберспорта. Киберспорт, как вид общественных отношений в интернете, привлекает много несовершеннолетних, которые на условиях анонимности могут участвовать в азартных играх. Данный вопрос требует правового урегулирования, что бы виртуальные игровые предметы не обменивали на настоящие деньги. К проблеме азартных игр можно отнести и проблему договорных матчей в киберпространстве. Сюда же и проблему допинга. Ряд игр могут длиться очень долгое время и усталость игроков, снижение их реакции могут влиять на командный результат существенным образом. Поэтому вопрос антидопингового контроля как накануне матча, так и в ходе его очень актуален.

Сейчас киберспорт в условиях развития информационых технологий и процесса глобализации развивается достаточно быстро, растет интерес людей к видеоиграм, увеличиваются призовые фонды игровых турниров. Но к сожалению, остаются негативные консервативные тенденции, которые тянутся с нами со становления видеоигр и негативно влияют на его развитие. Одной из таких является двоякой восприятие видеоигр самим обществом. В психологии появились такие понятие как «игровая зависимость» и «игромания», что как было сказан выше негативно влияю на кибеспорт и на его процесс легитимизации. С другой же стороны, имеют место быть проблемы законодательства в сфере защиты интеллектуальной собственности в индустрии компьютерных игр, а также правовое регулирование и совершенствование правоприменительной практики и выработка правовой позиции по вопросам киберспорта .

В заключении, можно отметить, что киберспорт совершенно новая и крайне интересная индустрия. В киберспорте, как и в других направлениях, возникают множества юридических вопросов, требующих их разрешения. 

Список литературы:

1. Федеральный закон от 04.12.2007 N 329-Ф3 "О физической культуре и спорте в Российской Федерации" / Собрание законодательства РФ", N 50, ст. 6242. 
2. Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 29.04.2016 Ne 470 "О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов  спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта, а также в приказ Министерства спорта, туризма и молодежной политики Российской Федерации от 17.06.2010 Ne 606 "О признании и включении видов спорта, спортивных дисциплин во Всероссийский реестр видов спорта" (Зарегистрирован 03.06.2016 No 42407)// Доступ из СИС «Консультант Плюс» (дата обращения: 11.10.2020) 
3. Решение Коллегии Минкультуры РФ от 29.05.2002 N 10 "О некоторых мерах по стимулированию деятельности муниципальных учреждений культуры" (вместе с "Примерным положением о государственном и муниципальном учреждении культуры клубного типа", "Примерным положением о клубном формировании культурно-досугового учреждения")/ Документ опубликован не был.-Доступ из СИС «Консультант Плюс» (дата обращения: 21.12.2017) 
4. Устав Общероссийской общественной организации «Федерация компьютерного спорта России» (ФКС Рос- сини) (принят учредительным съездом Федерации 24.03.2000г. (с изм, на 11.03.2017)// Электронный ресурс. -[Режим доступа] http://res.ru/upload 58F4c992235c иstav.Iks 2017,pdf(дата обращения: 21.12.2017) 
5. Баешко. В.В. Проблемы международного правового регулирования киберспорта // Спортивное право в Рес- публике Беларусь: еб. ст. / сост.: ред. журн. «Промышленно-торговое право».-Минск.-2015.-С. 147-154.
6. Инанов В, Д. Киберспорт: экономические и юридические аспекты развития / В. Д. Иванов, Д. А. Никифоров, А. А. Коршунов / Педагогический опыт: теория, методика, практика: материалы VII Междунар. науч.-практ. конф. (Чебоксары, 15 мая 2016 г.)/ редкол.: О. Н. Широков (и др.]. Чебоксары: ЦНС «Интер- актив плюс», 2016.-o 2 (7)-С. 188-193. 
7. Лескина Э.И. Перспективы и проблемы деятельности судебных примирителей и медиаторов при урегулировании трудовых споров // Арбитражный и гражданский процесс. 2019. № 4. С. 49-53.
8. Лескина Э.И. Применение блокчейн-технологий в сфере труда // Юрист. 2018. № 11. С. 25-30.
9. Министерство спорта РФ утвердило правила киберспорта. 12.10.2017 / ООО «Федерация компьютерного спорта». 21.12.2017) 
10. Официальный сайт Федерации компьютерного спорта России. 2017.-[Электронный ресурс]: режим до- ступа http://www.resf.ru(дата обращения: 21.12.2017)