Найти в Дзене
Games Herald

Приятный геймплей через боль в глазах. Обзор BPM: Bullets Per Minute

Оглавление

Всем привет! Сегодня я хочу поделиться с вами мнением об игре BPM: Bullets Per Minute. Это уникальная игра, которая зайдёт не всем. Максимально подробно о ней я расскажу в своей статье. Если же вам интересен видео-формат, то прошу ознакомится с видео-обзором за моим авторством:

Предисловие

В 2007 году я начал своё знакомство с ритм-играми. Это было примерно в старших классах. Мне очень нравилась тяжелая музыка (2007, опять же), и, когда я увидел Frets on Fire – мои глаза загорелись. Идея казалась сумасшедшей – стоять (или сидеть) с перевёрнутой клавиатурой и нажимать в такт знакомым мелодиям кнопки F1, F2 и так далее вместе с Enter, который имитировал удар по струнам.

Помните такую игру?
Помните такую игру?

Короче говоря, я захотел себе гитару после всего этого. Но даже игра на ней не смогла меня полностью оттолкнуть от ритм-игр. Osu, Guitar Hero и даже Hatsune Miku на PSP сожрали огромное количество моего времени. Но я не жалею, не подумайте! Этот простенький игровой процесс мне очень нравится. Даже на гитаре я продолжил играть в ритм-игры. Спасибо, Rocksmith.

В 2011 году я познакомился с чудеснейшим рогаликом (Roguelike) The Binding of Isaac. Тут, увы, никакой “кулстори” у меня нет, игра мне просто очень понравилась и, благодаря ей, я полюбил жанр. Dungeons of Dredmor, Rogue Legacy, FTL: Faster Than Light и ещё десятки игр завлекли меня после Айзека.

А ещё в конце 90-х я впервые поиграл в шутер. Это был не Doom или Wolfenstein, а Quake. Причём второй. Понятия не имею, зачем вам эта информация, но именно об этом мне хочется рассказать в начале обзора BPM: Bullets Per Minute.

Адская смесь

Шутер от первого лица, рогалик, ритм-игра. BPM – это смесь этих жанров, которые очень сильно повлияли на мой вкус, причём это касается не только игр. Вот только когда я увидел игру в Steam, понять, что она из себя представляет, у меня не получилось. Я уставился на страницу, несколько раз пересмотрел трейлер и так и не смог понять, стоит ли её брать. Но она чертовски манила меня. Поэтому я отбросил сомнения, вспомнил, что в случае чего есть рефанд и купил её.

Итак, игра представляет собой смесь трёх жанров. Пожалуй, это первый подобный проект, хотя по отдельности эти жанры пытались комбинировать. Это даже можно представить в виде пересекающихся кругов.

У меня получилось как-то так
У меня получилось как-то так

Ритм-шутеры – что-то очень нишевое. Кроме VR-игр и мобильных развлечений я подобное не встречал, что неудивительно. Ритм будет ограничителем шутерного геймплея, и вписать это ограничение в процесс грамотно и интересно будет трудно.

Pistol Whip - пример сочетания шутера и ритм-игры в VR
Pistol Whip - пример сочетания шутера и ритм-игры в VR

Ритм-рогалик тоже необычное сочетание. Crypt of Necrodancer тут явно лучший представитель, если не единственный. Если говорить о моём опыте – я подобных игр больше не знаю.

Более-менее распространены шутеры-рогалики. Есть Ziggurat, Void Bastards, Strafe, Mist Hunter. Тут хотя бы есть выбор. Но в этом сочетании ничего невероятного нет. Neverinth вот показала, что рогалик можно обернуть хоть в обёртку Souls-like’а. Смотреться это будет всё равно круто.

Void Bastards - качественный пример сочетания шутера и рогалика
Void Bastards - качественный пример сочетания шутера и рогалика

Но вот авторы BPM решили сделать нечто безумное. Сделать игру, которая будет сочетать в себе всё это. Учитывая, что по отдельности два из трёх этих сочетаний – не самые успешные представители игровых жанров. Что же может пойти не так, правда?..

BPM как rogue-lite

При первом знакомстве с BPM я даже расстроился. Наверное, час игры я просто сливался. Не мог пройти даже первый уровень. Там есть статистика “стриков”, и она у меня была в большом минусе. Жаль, не сделал скриншот. Конечно, вы вольны сказать, что проблема в моей криворукости. Обидно будет, но это интернет, так что я пойму.

Но попробую оправдаться. BPM требует научиться в неё играть. Подобный опыт я не получал ни в одной другой игре. Шутер, в котором нужно стрелять в такт! Иначе игра просто не даёт сделать выстрел. Причём, тот первый час, в котором я сливался, я ещё и не мог понять, что пистолет может стрелять в полтакта. Но тут уже виновата моя невнимательность, скорее всего не увидел подсказки во время загрузки уровней. Прыжки, перезарядка и использование способностей тоже нужно совершать в такт музыке. Иначе действие попросту не получится, и сбросится счётчик очков.

С миниганом можно не думать о ритме. Он всё равно будет стрелять, но очки вы не получите
С миниганом можно не думать о ритме. Он всё равно будет стрелять, но очки вы не получите

Описать вот этот игровой процесс словами невозможно. Либо мне просто не хватает словарного запаса и фантазии. Он очень захватывает. Если вы “обучитесь” игре, то оторваться будет непросто. Ведь у неё есть много всего, чтобы попытаться удержать игрока.

5 персонажей, которых нужно открывать, 6 характеристик героев, которые можно прокачать во время забега, 17 видов оружия со своим темпом атаки, 40+ элементов экипировки персонажа для 4 слотов (голова, щит, руки, ноги), 8 боссов с возможностью случайного модификатора, 8 уровней, которые генерируются случайно, 18 видов способностей, среди которых есть как активные атаки с перезарядкой в пару секунд, так и ультимативные способности, которые перезаряжаются только если зачищать комнаты.

В Steam можно найти гайды по предметам в BPM
В Steam можно найти гайды по предметам в BPM

На словах это впечатляет. Да и в игре тоже. Но для полноценного рогалика, будем честны, ассортимент слабоват. Никто не отменят того, что игру могут поддерживать патчами в будущем. Взять того же Айзека – количество всяких предметов и способностей с 2011 года возросло в разы.

Уже сейчас некоторые комбинации формируются в интересные билды. Взрывные патроны с дробовиком, автоприцеливание с ракетницей. Хотя мне достаточно щита с бесконечными патронами. С ним нажимать на перезарядку больше не надо и можно отдать всю концентрацию стрельбе.

Некоторые предметы делают игру настолько лёгкой, что можно убить начальных боссов с 1-2 выстрелов. Ждёте от босса интересной ритм-задачки? А вот хрен – соберите двойной урон, криты, улучшение урона и возьмите пушку помощнее. Поверьте, шанс собрать это на ранних уровнях есть. Ассортимент позволяет, это дело случая. Убьёте его ещё до того, как он выйдет на арену. Ну или ходите с начальным пистолетом и превозмогайте. На данный момент с балансом можно и нужно поработать, будем честны.

Если бы щит на двойной урон можно было бы сочетать с щитом на бесконечные патроны - это был бы самый дикий дисбаланс
Если бы щит на двойной урон можно было бы сочетать с щитом на бесконечные патроны - это был бы самый дикий дисбаланс

Тут более важен другой вопрос – будут ли? В поддержку игры на уровне Айзека рассчитывать не стоит. Проект экспериментальный, о чём говорится в финальных титрах. Для МакМилена Айзек стал чем-то невероятно важным, какой-то его страстью. Hades активно разрабатывался SuperGiant Games с участием комьюнити. Но ожидать от BPM такого я бы не стал. Это я, по большей части, из-за собственного скептического характера. Разработчики создали тему в Steam, где спрашивают о желаниях игроков. Так что, кто знает? Может быть, я окажусь неправ, и игра наполнится контентом. Надеюсь на это.

Тема для предложений. Вот только последний патч был 23 сентября... Надеюсь, будет ещё
Тема для предложений. Вот только последний патч был 23 сентября... Надеюсь, будет ещё

Но если говорить о текущем состоянии, то всё же этого контента мало. Рогалики в раннем доступе предлагают больше. Возьмите для примера Dead Cells или Hades. Но это не минус. Кому-то этого будет достаточно. А вот чтобы проводить десятки часов в игре – не хватит.

BPM как шутер

Вплетение шутера в ритм-игру подразумевает определённые ультиматумы, на которые должны пойти разработчики. Например, как увязать с ритмом уклонение от вражеских выстрелов? Ну… видимо никак. Дальние атаки по вам будут происходить и уклоняться от них придётся вне музыки. В такт лишь можно нажимать способность рывка, но он – не единственный способ уйти от снаряда. А врагов с дальней атакой будет всё больше с каждым уровнем, что мешает войти в ритм. Не критично, но полноценному погружению не способствует.

Обходить врагов с щитом в ритм тоже не получится
Обходить врагов с щитом в ритм тоже не получится

И ещё важный момент – дальность стрельбы. У каждой пушки есть предел (ракетница - исключение), после которого её выстрелы просто не проходят. Опять же всё понятно, почему это сделано. Но это обесценивает ваш навык стрельбы. Можете вы попасть в глаз белке за сто шагов или нет – игре на это наплевать. Пистолет дальше не стреляет – точка.

Можете на это закрыть глаза? Значит с шутерным процессом проблем не будет. В остальном он динамичный, аркадный и забавный.

BPM как ритм-игра

Музыка – второй столп, на котором держится эта игра. В BPM свой трек для каждого из представленных уровней. Они как бы прикреплены, на 1-м уровне вы не услышите трек с уровня 6. Как и наоборот. Очевидный минус этого – музыка может надоесть. Первый уровень вы явно будете проходить чаще других. А пока пытаетесь освоиться в игре, он может начать откровенно бесить. При этом финальные гитарные рифы будут очень далеко от вас.

Этот экран я видел очень часто...
Этот экран я видел очень часто...

Последние уровни тяжелее. Думаю, я не открою этим Америку. При определённой совокупности предметов вам будет легко, но если мы берём среднестатистический забег, то он будет к финалу становиться сложнее. Поэтому и треки из этой части вы будете слышать не так часто, как тот самый первый. Он уже станет бесяче-родным, вы поймаете себя на том, что автоматически попадаете в такт. Тогда как финальный гитарный запил будет чужим. А если ещё сменить оружие на новое, со своим темпом стрельбы и перезарядки – не удивляйтесь, что перестали попадать. Если не во врагов, то в такт.

Ещё сильнее с ритма сбивают предметы, которые дают возможность летать, несколько раз нажимая пробел...
Ещё сильнее с ритма сбивают предметы, которые дают возможность летать, несколько раз нажимая пробел...

Тут хочется поговорить о столкновении рогалика и ритм-игры. Подобный формат не кажется долговечным. Я попросту не могу представить себе, как в BPM провести хотя бы половину того времени, что я провёл в Айзеке или Enter the Gungeon. За несколько десятков часов одни и те же треки смогут надоесть. А если вы не любитель тяжёлой музыки, то тут вообще мимо, но это вы без всяких обзоров на трейлере поймёте.

Свою музыку вы не добавите. Это не Audiosurf или Beat Hazard, в которых можно развлечься под любимые треки. Никакого редактора тоже нет. Играете только на готовых игровых композициях. Ритм-составляющая в них работает чётко. Ритм чувствуется хорошо, нажатия проходят как надо. Правда, иногда мне казалось, что ритм на мышке немного не соответствует тому, что в игре. Но в наушниках этого не ощущается. Возможно, некий инпут-лаг. В любом случае, в наушниках играть в BPM мне больше понравилось.

Проблемы игры

Самый критичный минус, который отталкивает многих – это картинка в игре. Делать красивый визуал силами маленькой студии тяжело. Поэтому многие используют различные хитрости, дабы облегчить свой труд. Пиксельарт, селлшейдинг или ещё что-то, что может упростить работу с графическими деталями. Но разработчики BPM решили выделиться. И сделать тот графен, который вы можете наблюдать в игре. На мой скромный взгляд, только совсем “нитакойкакфсе” будет защищать это визуальное решение. Оно плохое, и из-за него невозможно долго играть – глаза или голова (а то и всё вместе) заболят разглядывать врагов, алтари и прочее в этой картинке. Серьёзно, я люблю посидеть за хорошей игрой и иногда не замечаю, как проходит 4-6 часов. Такое было при прохождении некоторых RPG. Но в BPM при всей аддиктивности геймплея очередное поражение заставляет выключить игру. Не из-за “рейджа”, а из-за нужды передохнуть. Но если посмотреть на этой с другой стороны – сидеть долго за компьютером вредно. Игра заботится о нас. Ну… я пытаюсь найти положительные стороны.

Вот так один раз игра мне показала босса...
Вот так один раз игра мне показала босса...

Из визуала вытекает вторая проблема игры – техническая реализация. Рекомендуемые системные требования игры (в плане видеокарты уж точно) – одни из самых высоких, что вы найдёте в Steam. На моей, далеко не самой топовой, конфигурации она выдаёт неприятные проседания кадров в последних уровнях. Ракетница или гранатомёт всё только усугубляют. Напомню, мы говорим о ритм-игре. Просадка FPS здесь ещё страшнее, чем в Souls-like играх.

Справедливости ради, частых жалоб на это я не видел. Поэтому, может быть, проблема лишь в моём ПК. А может быть, мало кто добирался до последних уровней, в особенности с взрывным оружием.

Множество врагов, взрывы, снаряды... и FPS падает до печальных значений...
Множество врагов, взрывы, снаряды... и FPS падает до печальных значений...

В начале своего обзора я предлагал представить пересекающиеся круги. И, если вы помните, в этих пересечениях почти не нашлось представителей ритм-рогаликов и ритм-шутеров. Причин тому может быть множество. Но одна из них – это условности, с которыми придётся столкнуться разработчикам при сочетании таких жанров. BPM решила сочетать все три, что смело, но не лишено минусов.

Если смотреть поверхностно, то конечно всё норм. Взять по скидону и поиграть вечерком можно. Но если рассматривать игру как долгосрочное времяпровождение, то тут не всё так радужно.

BPM– это хороший эксперимент. Уж точно не провальный. Но он требует полировки. Рекомендовать игру я могу именно как эксперимент, если вам подобное интересно. Ожидать репетативности уровня Айзека не надо – разочаруетесь. А вот спинномозговое развлечение на несколько часов вы точно найдёте. Может даже полюбите эту игру.

Немного авторских карикатур
Немного авторских карикатур

А у меня на этом всё. Если вы в чём-то несогласны или просто хотите обсудить игру – буду рад видеть вас в комментариях.

Если обзор вам понравился, то обязательно подписывайтесь на мой канал в Дзене и ставьте лайк статье!

Также буду рад видеть вас в группе VK и на YouTube-канале.

Спасибо за внимание и до скорых встреч!

-15