Найти тему
Gamer

Жесткий режим NES - это было приемлемо в 90-e

Игры на NES знамениты во многом своей безжалостной сложностью, тем самым проверяя волю и решимость детишек выросших на них способами, которые в наше время кажутся порочными и жестокими. В этой статье мы рассмотрим причины, по которым они были такими сложными, и почему они сейчас отличаются от современных игр.

Игры конца восьмидесятых годов не имели сложности современных игр с точки зрения визуальных эффектов, игровой механики и управления. У них была очень ограниченныя цветовая палитра, базовые системы правил, контроллер с несколькими кнопками и короткие, простые истории.

Современные геймеры хотят играть и заканчивать игру по разным причинам. Некоторые играют просто для того, чтобы узнать, как заканчивается история, даже если управление в игре не очень хорошее. Но некоторые игры вообще не имеют конца, поэтому есть разные способы мотивировать сегодняшних игроков продолжать играть и в конечном итоге закончить игру.

Еще в 80 - е годы концовки большинства игр на NES состояли из черного экрана со словом "поздравление", поэтому мотивацией для завершения игры было даже не знакомство с ее концовкой-обычно это было желание получить чувство выполненного долга или просто похвастаться перед сверстниками, достигнув завершения трудной игры.

Это был типичный финальный экран для игр NES.

Почему так сложно?

Честно говоря, некоторые ретро-игры были трудными просто потому, что у них было плохое управление и посредственный игровой дизайн. Но если мы проигнорируем эти игры и сосредоточимся на тех, которые имели жесткий контроль и все еще были трудными, то мы в конечном итоге получим игры, которые заставили вас улучшить свои навыки, зрительно-моторную координацию, память, выносливость и терпение до почти нечеловеческого уровня.

Ну, с одной стороны, были аппаратные ограничения, которые разработчики игр того времени должны были решать при создании игр для NES: очень ограниченная цветовая палитра из 52 оттенков, 32 КБ ПЗУ, 2 кб оперативной памяти, процессор с мощностью 1,7 МГц и разрешением 256x224. С такими ограничениями создатели игр должны были создавать интересные игры, поэтому они решили, что лучший способ сделать это-продлить время игры, добавив дополнительные уровни сложности в игру, заставляя игроков умирать снова и снова. Таким образом разработчики добавляли больше уровней в игры, чтобы они казались более длинными, и потребовали больше времени, чтобы завершить игру.

До появления консолей миром правили аркадные аппараты, и разработчики консольных игр черпали вдохновление из них, перенося игры, из этих огромных шкафов на консоли. Имейте в виду, что цель аркадных игр состояла в том, чтобы люди забрасыли в них монеты, поэтому они были разработаны для быстрого и увлекательного геймплэя с высоким уровнем сложности, чтобы заставить игроков платить больше, если вдруг они за хотят продолжать играть дальше. Это также объясняет, почему многие люди восхищаются играми Sega по сравнению с играми NES, потому что создатели игр понимали, что им нужно снизить кривую сложности, чтобы сделать игры более доступными.

И наконец, последняя причина, по которой ретро-игры были такими жесткими, исходит от Satoru Iwata (президент Nintendo). Как то он появился на одном из Японском телешоу под названием Game Center CX и сказал:

- Видеоигры той эпохи были ненормально жесткими. Например, в поколении NES, игру отлаживали после ее завершения. Все, кто участвовал в разработке, играли в нее всю ночь, и поскольку они делали эти игры, они становились в них виртуозами, так что эти опытные геймеры делали игры!