10 лет назад, в 2010 году, на Playstation 3 вышла одна очень неординарная игра компании Quantic Dream — Heavy Rain (досл. Ливень, Тяжёлый Дождь). Это была далеко не Fahrenheit, вышедшая за 5 лет до этого и которая несмотря на то, что тоже являлась жанром «интерактивного кино», с Heavy Rain ей было не тягаться по вполне очевидным причинам (хотя бы из-за разницы выхода в 5 лет)
Heavy Rain многие хвалили за графику, которая на тот момент была действительно, неким прорывом, потому как использовала технологию захвата движений. Но и отмечали эффект погружённости в происходящее, так как искать «оригами-киллера» под напряжённую музыку и взволнованно обдумывая какой-же вариант выбрать, пока время выбора не закончилось, было, ну как минимум увлекательно. И вот прошло 8 лет. В 2018 году Quantic Dream выпускает на Playstation 4 новую игру в жанре интерактивного кино — Detroit: Become Human. В 2019 году игру выпускают на PC (что немало важно, так как с Heavy Rain они это сделали лишь через 9 лет).
При первоначальной загрузке и настройке параметров в Heavy Rain, разработчики придумали гениальную историю — на экране, пока фоном шли основные процессы, была инструкция, как сложить из бумаги оригами-фигуры. Очень оригинально. В Detroit нечто подобного нам не предлагается, но спустя небольшой промежуток времени на экране появляется милая девушка-андроид, которая предложит нам произвести первоначальные настройки изображения, звука, языка и тому подобное.
Эту девушку зовут Хлоя, она будет являться нашим гидом в главном меню и сообщать нам о всех аспектов того или иного пункта, стоит лишь туда зайти. Параллельно она будет с нами беседовать, на протяжении всей игры выдавать вежливые реплики, и даже спустя какое-то время, попросит пройти тест, который «проводит компания Киберлайф», по окончанию мы сможем увидеть процент игроков которые выбрали тот или иной ответ (вот тот самый эффект погружённости, уже в главном меню).
Далее нашему вниманию представлено вступление, в котором полицейский-андроид Коннор прибывает в качестве переговорщика в квартиру, где другой андроид-помощник взбесился и совершил преступление. Нас знакомят с основными механиками, после чего начинается сюжет.
В игре три основных персонажа:
1. Полицейский-андроид Коннор модели RK-800. Очень вежлив и тактичен, в период длительного бездействия игрока и в кат-сценах мастерски играет монетой.
2. Кэра, бытовой андроид модели AX-400. Милая девушка, которую купил для работы по дому неадекватный дядя Тодд, с маленькой дочкой Алисой, на которую бесконечно наезжает, из-за принятия т.н. «Красного Льда». В один момент, Тодд пытается нанести Алисе вред, из-за чего Кэра перешагивает свои программные границы и спасает девочку, после чего они вынуждены бежать.
3. Маркус, андроид-помощник модели RK-200. Молодой человек на службе у добросердечного пожилого художника Карла. Становится свидетелем неоднократного угнетения андроидов людьми и вследствие беды, которая происходит с ним и Карлом, решает ступить на путь восстановления справедливости.
В итоге, раз за разом мы изучаем историю за каждого из трёх персонажей поочерёдно. По окончанию сцены, нам представляют «дерево сюжета», где показаны ответвления, которые мы открыли, и те которые можно открыть, что порой заставляет проходить тот же самый момент не один, а порой и не да ви не три раза. Ищем улики за Коннора, пытаемся вразумить детектива Хэнка Андерсона, который потерпел личную трагедию, и теперь ему претит весь остальной мир. Бежим с Кэрой и Алисой по дому, куда ненормальный психопат заманивает роботов и перезагружает их для продажи, или экспериментов, ищем тайную группу андроидов-девиантов за Маркуса, который буквально только-что собрав себя по частям на ближайшей свалке андроидов (жуткая сцена), осознаёт что его мировоззрение кардинально изменилось.
Но лично я хотел бы отметить один очень важный момент. В обзоре Stopgame, автор охарактеризовал, что «у Кейджа всё идёт наперекосяк, когда он начинает поднимать глобальные темы». У меня возник вопрос — а где, хоть в одной сцене в Detroit все идёт наперекосяк? Эта игра — и есть та глобальная тема, которую затрагивает Кейдж, как сценарист и режиссёр. Проблема искусственного интеллекта, который стремительно развивается, проблема ненависти, порой друг к другу. Это и хотел сказать разработчик — мир вот он, живите и радуйтесь. Радуйтесь за себя, за других, не нужно тратить его на безумную погоню за превосходством, которая в итоге обернётся ничем. Разве это не освещение глобальной проблемы? На мой взгляд, Detroit как нельзя лучше её освещает, причём буквально во всём — в мимике, в окружении, в диалогах, в саундтреке!
Я хочу лишь сказать, что именно Detroit дал возможность получить тот эксперимент, который обычно получаешь когда смотришь какой-нибудь фильм, где человек всю жизнь ищет свою любовь, и наконец её находит, а на следующий день объявляют конец света… Не покидает ощущение, что на каждую роль был выбран именно тот актёр, который должен был сыграть именно этого персонажа, нет момента, когда вы думаете — «вот это вообще не к месту, почему они сейчас на улице где идёт дождь, а не в помещении»— всё на своих местах.
Шикарное интерактивное кино. Академии кинематографических искусств и наук нужно ввести награду, наподобие «Оскара», только для игровых проектов, с номинациями. Потому что такая работа достойна высшей похвалы.