Найти тему
Мифы и игры

Молчание - знак согласия, или молчаливые герои в играх

Оглавление

Герой, у которого нет голоса и права выбора, более не привлекает игроков, однако некоторые разработчики намеренно создают героев такого плана. Эта статья призвана не критиковать молчаливых персонажей, а разобраться в том, каким образом немые меняют игровое пространство.

Проблемы с озвучкой

На самом деле эта причина может быть главенствующей для игр 80-х и 90-х гг., хотя разработчики всё же стремились к созданию целостного гармоничного мира. Сейчас же озвучить героя - не проблема, а потому каждый молчаливый герой может обрести голос, но вот не каждый-то и обретает.

Малый бюджет

Это тоже довольно веская причина, особенно для инди-игр, созданных на собственные гроши. "Озвучивать главного героя - последнее дело", - думают они. И ошибаются, потому как их голос, их желание высказать собственное мнение решают многое.

Безвольная овца

Как сказал герой всеми известного мультфильма, "У тебя, что, своего мнения нет?" Герой без голоса и права выбора кажется ведомым и совсем уж не главным.

Почему мы выделяем "без права выбора"? Потому как есть игры, в которых неозвученный главный герой всё же имеет право взять задание или отказаться от него, выполнить его одним или другим способом. Например, в "TES IV: Oblivion" и "TES V: Skyrim" игровой герой может задавать вопросы, узнавать дополнительные сведения, если игрок выберет реплику из списка. Конечно, в таких играх с открытым миром, огромными вариантами кастомизации персонажа не выгодно озвучивать главного героя, поэтому голос можно только представлять. При этом у героя есть выбор, пусть он немного призрачный, но есть (недействие - тоже выбор).

-2

Герой без права выбора и без возможности писать собственную историю становится безвольным, плоским, простым. Например, в "Metro 2033" и "Half-Life", сколько бы раз вы ни проходили по одним и тем же местам, Артём и Гордон Фримен всё равно достигнут своей цели, всё равно совершат то, что им предначертано в скрипте.

Таинственный незнакомец

Помимо главного героя, молчание становится участью некоторых злодеев; это, конечно, редкость, но и такое случается иногда. Чаще всего протагонист сохраняет молчание, потому что так нужно игровому миру или так нужно самому злодею. Например, в игре "Bioshock" вам могут встретиться Большие папочки, бьющие больно и жёстко; они не произносят ни слова, поскольку в процессе превращения у них удалены голосовые связки. Неприятно.

-3

Такие персонажи, как Пирамидоголовый из серии "Silent Hill" и Тиран из "Resident Evil 2" своим глубоким и бесконечным молчанием вгоняют игрока в панику. К этому прибавляются внезапное появление и постоянное следование по пятам за героем. Жутко.

Если молчание злодеев говорит о злодеях многое, то молчание протагонистов не говорит ни о чём. Наверное, это связано с тем, что игроку доступен именно протагонист, а не злодей; тогда бы мы точно знали о его планах, мыслях, желаниях. Хотя тоже спорный вопрос, учитывая, что в "Havy Rain" вам дают поиграть за преступника, но вы, конечно же, об этом ничего не знаете.

-4

Безголосость игрового героя создаёт иллюзию всесогласности: у вас особо не спрашивают, хотите ли вы помогать этой стороне или хотите вообще пройти мимо, никогда не знаться с этими людьми; вас заставляют туда идти, различными доводами уговаривают дойти до точки, сделать нужное дело. Молчание героя говорит о том, что у него нет собственной воли, он беспрекословно выполняет то, что просят, как дворник Герасим из рассказа И.С. Тургенева. Наверное, героям, которые точно спасут мир, не нужно особо задумываться над глубокими материями, жизненными вопросами, а потому и голос им не нужен, способа самовыражения у них нет.

Немощность и упрямство

Так кто же тут тогда становится безвольным: герой, молчащий всю игру в тряпочку, или игрок, управляющий им? Герой будет раз за разом попадать в одну и ту же ситуацию, пока терпение игрока не лопнет или игра не разонравится. Игрока помещают в клетку условий и требований, необходимых для выполнения, поскольку он хочет вырваться из клетки. Но как только её открывают, как только игрок честно выполняет всё, что было запрошено, игрок не получает ничего. Переигрывать такое не захочется; разве что ради атмосферы.

-5

Взять ту же серию "Metro". В первой части мы управляем молчаливым и абсолютно не имеющим никакого выбора героем. Во второй части появляется зыбкий выбор: помогать жителям метро или пропустить всё, пощадить или убить предателей, монстров и иных врагов. В третьей части нам дают просторные карты, дополнительные задания, которых раньше не было, и предлагают такой же выбор: выполнять или нет, убивать или обезвредить, помочь или пропустить. Такой выбор очень зыбок, потому что, играя в первый раз, без всяких подсказок, игрок рискует получить "плохую концовку", потому что он идёт строго по указаниям. Голос героя всё ещё отсутствует, и игрок не знает, как он относится к происходящему (загрузочные экраны не очень помогают, они лишь "поясняют ситуацию"), ему не на что ориентироваться, кроме как на собственные решения. Герой принимает ту сторону, которую выбирает игрок.

Кто ещё?

Кроме Артёма и Гордона Фримена, есть и другие персонажи, не произносящие ни строчки. Например, Джек из "Bioshock", Челл из "Portal", Клод из "GTA III", думгай из "Doom", Линк из "Legend of Zelda", Дэниел Рекер из "Battlefield 4", Фриск и Крис из "Undertale" и "Deltarune" соответственно. Примеров достаточно много, а причин для их молчания мало.

Герой без озвучки - полбеды. Герой без права выбора - одна большая беда. Ведь такой герой - это вам не персонажи греческого эпоса, которые знают свою судьбу и с достоинством её принимают. Безвольный герой плывёт по течению, он ничего не меняет, он ни о чём не думает, он лишь идёт по точкам, намеченным чужой рукой.

Спасибо за внимание! Чтобы не пропустить ничего интересного, подписывайтесь на канал! :-)

Ссылка на чат