Вступление.
Большую часть времени персонажи игроков пребывают в пути. Не важно идут ли они пешком, скачут на лошадях или сидят в каретах - это почти всегда скучно (если только вы не летите верхом на драконе).
Зачастую гм'ы оставляют длинный и, порой, изнурительный путь за кадром, уделяя внимание только самым важным событиям. И этот метод нельзя назвать неправильным, ведь случается так, что не опытные ведущие превращают дорогу в сущую пытку, отбивая у игроков всё желание играть дальше, особенно если события происходят в пустыне. Опытный ведущий знает, как правильно использовать путешествие во благо повествования, как превратить пустынную дорогу в маленькое приключение.
Мы предлагаем вам несколько советов о том, как сделать путешествие
более увлекательным.
Дайте игрокам выбор
Зачастую дорог много, в одно и тоже место можно прийти множеством способов. Дайте игрокам возможность выбрать, по какому пути они пройдут. Этот выбор не должен быть из разряда "сложный путь, но быстрый или легкий, но долгий". Добавьте особенности в каждом из предлагаемых путей.
Группе героев необходимо попасть в графство, что расположилось на скалистых берегах королевства. Ведущий предложил игрокам несколько путей. На одной из главных дорог, почти, всегда можно найти попутчика, это особо выгодно для группы, ведь лошадей ни у кого нет, а сесть в повозку всегда лучше, чем идти пешком. Но главный тракт таит и множество опасностей, например, бандиты, поджидающие на пути, да и цены в местных трактирах почти всегда кусаются. Другая дорога не является торговой и ведёт к старому таинственному городу, в котором, кажется, время идёт иначе. Город настолько древний, что около него расположилось множество каменных руин, в которых может таится бесхозное золотишко, а золото ещё никогда не было лишним. Но вдруг один из игроков-дварфов вспоминает, что сделав небольшой крюк, партия может пройтись по пути некоего Ададаса "Ценителя", написавшего "трактат трёх сотен медовых кружек", ходят слухи, что именно придорожные трактиры вдоль этой дороги он хвалил больше всего и именно в одном из них спрятал таинственную "волшебную монету". Выбор был очевиден, долгая дорога не сможет испортить приятный вкус меда, текущего по бороде и усам.
Важно! Не навязывайте игрокам квесты, возможно, выполнение основного задания для них более приоритетно, не сажайте их на рельсы. Так же, не следует давать слишком большие квесты, долгие сюжетные линии могут привести игроков к тому, что они потеряют интерес к основному сюжету или попросту утомить.
Время чтобы поболтать
Во время долгих путешествий у персонажей игроков будет много времени что-бы наговориться. Дайте им возможность отыграть это, пусть проведут несколько минут за костром, обсудят своё прошлое и будущее. Это не только позволит персонажам игроков раскрыться, но и даёт немного лишнего времени ведущему, чтобы расслабиться и подготовиться.
Если игроки не любят общаться друг с другом, дайте им возможность общаться с НПС, задавайте за неписей каверзные вопросы вопросы, порождающие долгие дискуссии, предлагайте им сделки и небольшие соревнования в пути. Отыграйте их боевые тренировки (ведь настоящему герою не следует запускать своё тело даже в пути).
НПС могут поведать много историй, рассказать важные сюжетные сведения или дать намёки на решение возможных будущих проблем. Подобные повседневные сцены позволят игрокам отдохнуть и лучше погрузиться в мир и атмосферу.
Еда, вода, сон и комфорт!
В дороге нужно питаться, пить и спать. Собираясь в большое путешествие много еды не унесёшь, поэтому игрокам следует озаботиться об охоте и добыче воды. Пусть они займутся этим.
Важно! Нет ничего плохого в создании подобного испытания для игроков, но не следует делать его через чур раздражающим. Пусть проверки будут не частыми и имеющими смысл. Например во время охоты можно наткнуться на хижину в лесу, в которой партия же и заснёт. Во время поиска воды игроки найдут на речном дне старые доспехи с меткой древнего рода. А в пустыне поднявшаяся песчаная буря не только вынудит игроков бросать навыки выживания, но и поднимет слои песка, прячущие проход в древний храм.
Мы убийцы драконов. Победители волшебника "злой ночи". Танцоры черного полумесяца, в конце то концов. Так какого чёрта мы бросаем постоянно кубы, чтобы поймать обычного оленя! Этот олень даже не светится! - Отрывок из дневника погибших с голоду Авантюристов
Описание важно!
Необходимо уметь ловко и интересно описывать местность. Описания не должны быть банальными, каждый игрок знает как выглядит обычная тропинка, как журчит ручеек и свистят птицы. Для того, чтобы избежать скучного описания ссылайтесь на память персонажа игрока.
Например, обыденный вид горы может напомнить персонажам о "том самом" случае, когда они сражались с троллями, расскажите, как им вспоминается тот самый запах логова тролля и свист летящей трёхметровой дубинки. Вид старого дерева может напомнить эльфу о точно таком же дереве в его родной деревне, от чего он может впасть в меланхолию. А от проезжающих мимо обозов может доноситься песня военная песня, в которой участвовал один из персонажей.
Подобные "напоминания" будут задавать игрокам определённые модели поведения, которые будут выводить игроков из "статичного" отыгрыша.
Так же вы можете преувеличивать особенные черты местности. Горы могут оказаться в несколько десятков раз выше обычного, скала напоминать чей-то череп, а пролетающее облако прямо на глазах закрутится в опасный смерч. Эти нереалистичные описания запоминаются намного лучше обычных, но не следует с ними перебарщивать, более того, у всего необычного должна быть своя причина, не оставляйте уже заряженное ружье висеть на стене.
Надеюсь, эти советы могут помочь вам устроить путешествие, не менее интересное, чем само приключение.