Найти в Дзене
Nikolas Jr.

К ознакомлению обязательно. Часть 2. Шутеры от третьего лица.

Дисклеймер: Как всегда что касается любой подборки, каждый автор в любом случае отдает предпочтение своим любимым проектам, даже если они могли «провалится в прокате», как это бывает с фильмами. Я действительно постараюсь быть как можно более объективным, но прошу простить если не получиться.
Дисклеймер: Как всегда что касается любой подборки, каждый автор в любом случае отдает предпочтение своим любимым проектам, даже если они могли «провалится в прокате», как это бывает с фильмами. Я действительно постараюсь быть как можно более объективным, но прошу простить если не получиться.

Перед написанием данной статьи я задумался, как более объективно подойти к написанию материала. Добавить в топ побольше игр, так называемых, «законодателей» жанра, написать мини-обзоры на игры-первооткрыватели или законодатели жанров и механик, включить в подборку свой опыт знакомства с различными жанрами или же просто заполнить статью, как это делают многие авторы, своими любимыми играми. Задача не простая, попробую соблюсти баланс. Так как материала будет много я вынужден разделить его на несколько частей.

Несомненно, в плане развития игровой индустрии, шутеры от третьего лица находятся немного выше чем шутеры от первого, так как в плане взаимодействия с окружением персонажа, «кинематографичности» геймплея и кастомизации персонажа добавили больше творческого простора как разработчикам, так и игрокам.

Max Payne, «рельсовый шутер» познакомивший нас с механикой «замедления времени», позволяющей в красивом, почти «голливудском», прыжке разобраться сразу с кучей бандитов. Классический пример как раз этой самой отличительной «кинематографичности» игрового процесса. Это уже потом появились Time Shift и Singularity которые пытались использовать механику «управления временем» как основную геймплейную и сюжетную составляющую. Местами вполне достойно, хотя в общем и получилось на троечку.

Tomb Raider, вместе с тем же добавил гораздо больше взаимодействия игроков с окружением, и с каждой новой частью добавлял ещё больше нового и делая главную героиню более привлекательной. Классический представитель так называемой «приключенческой» игры, где слово шутер отходит на второй план.

Splinter Cell, Hitman, Metal Gear и многие другие, по мимо всего выше описанного повысили градус ещё выше, добавив к жанр различные стелс-механики, сделав незаметность главного героя основной частью геймплея. Будь то поиск самых тёмных углов и узких вентиляционных шахт, так и использование различного окружения и оборудования, от банальной стрельбы по лампочкам, отвлечения врагов брошенным в другую сторону условным камнем до использования электромагнитного импульса. Так называемый «социальный» стелс, завязанный на переодевании персонажа и смене внешности. И отсутствие необходимости уничтожить всё живое на игровом уровне, даже зачастую необходимостью отсутствия этого самого локального «геноцида», так как «хрупкость» персонажа уже не позволяет вести действительно активные боевые действия как это было в «мясных шутерах»

Игры с подзаголовком Raibow Six и Ghost Recon пошли ещё дальше как образец «тактического» шутера, где основной упор игрового процесса сделан на реализм боевых действий, баллистики оружия и планирования действий игроком.

В конце так же хочу упомянуть такие проекты как:

Resident Evil со своим своеобразным геймплеем и жутковатой атмосферой безысходности.

Dead Space с похожей атмосферой, но уже в космосе.

И серию GTA открывшую в новом свете в жанре шутера открытый мир.

P.S: Как и в предыдущей части не буду упоминать игры которые пропустил. Так же я понимаю что все вышеперечисленный проекты могут и скорее всего не являются первыми в своём жанре.

Игровая индустрия в идеальном мире

Как компьютерные игры остались без души.

А что же в конце...

К ознакомлению обязательно. Часть 1. Шутеры от первого лица.