Найти тему
Brandelwyn

Deadhaus Sonata - обновления от 12 августа (6)

Последняя часть стрима посвящена ответам на оставшиеся вопросы фанатов.

-----

  • Вопрос: Умрем ли мы в прологе к игре? Будет ли это частью предыстории персонажа?
  • Ответ: По большому счету, да. Смерть - это важная часть перехода в состояние нежити, и в Blood Omen момент с ней вышел очень крутым. Здесь, конечно, он будет реализован по-другому - каждый вид нежити был заново "рожден" по-своему, но все же смерть будет частью вступительного квеста.
-2

-----

  • Вопрос: В описании класса Лича была упомянута "меньшая" нежить - к примеру, зомби и скелеты. Можем ли мы ожидать возможности играть за лича-некроманта, который будет призывать себе мертвых слуг и управлять ими?
  • Ответ: Описание класса так и говорит, да. Прямо сейчас детали хранятся в секрете, но уверяю вас, я очень много думаю о реализации этого стиля игры. В Diablo II, в конце концов, некромант был моим любимым классом. (Он у всех был любимым классом!) Ради навыков Лича я изучаю старые истории и легенды, все такое... Само слово "некромантия" означает "прозрение через смерть", то есть получение некоей скрытой истины с помощью смерти - это чисто с точки зрения лингвистики. Что-то такое будет у Лича, но если смотреть на него, именно как на призывателя... Призыв скелетов-воинов - это слишком банальный вариант, так что я хотел бы реализовать что-то покруче этого. К примеру... Конечно, конечная итерация этой задумки может быть совершенно иной, но я подумываю о том, чтобы дать Личу способность поднимать более-менее целое тело, которое будет убивать врагов Лича и превращать их в новых зомби в стиле "Ночи Живых Мертвецов". Конечно, потребуется приложить много усилий, чтобы сбалансировать эту способность, но сама задумка - создание армии зомби, которые просто похоронят живущих под своими телами, по-моему, очень и очень крута.

-----

  • Вопрос: В курсе ли люди насчет богов, которым поклоняется Дэдхаус? Будут и у них свои божества?
  • Ответ: Они знают по крайней мере о нескольких из них, да.

-----

  • Вопрос: Будет ли у нас влияние на предысторию персонажа? Сможем ли мы выбрать, кем были до смерти?
  • Ответ: Разумеется. Этот вопрос совершенно точно будет затронут во время квеста-пролога. К примеру, Лич - в прошлом все еще смертный чародей, - сможет взаимодействовать с соратниками-учеными, что поможет по кирпичикам сложить образ персонажа. В некоторых играх мы можем просто указать, каким было наше прошлое - например, в Mass Effect, где можно было одним нажатием кнопки стать пустотником или профессиональным военным. Это, конечно, круто, но я хотел бы реализовать подобную особенность в более размеренной форме - например, если бы наш персонаж, сидя у костра, отвечал на вопросы о том, кем он был в прошлой жизни, кто его обратил и так далее... В "Тени Вампира", кстати, была похожая сцена, где в таком стиле расспрашивали Уиллема Дефо (идеальное попадание в роль, потому что он и так похож на чудовище :) ), а он отвечал лишь одно: "Это была женщина." В общем, я представляю себе диалоговое кольцо, где игрок выбирал бы один из вариантов, персонаж рассказывал бы свою историю, а потом, в будущем, получал бы какие-нибудь новые опции, опирающиеся на этот выбор.
-3

-----

  • Вопрос: Будут ли в Deadhaus Sonata добивания? Не знаю, как трудно будет их реализовать, но мне кажется, что тематически они хорошо подойдут этой игре.
  • Ответ: Да, черт возьми! Казни в стиле Mortal Kombat, разумеется, отлично подойдут Deadhaus. Это, кстати, еще одна из вещей, которые современные разработчики стесняются добавлять в свои игры, но нас ничто не сдерживает в этом плане.

-----

  • Вопрос: Сможет ли Лич управлять каждым зомби в отдельности?
  • Ответ: Это, определенно, нам еще предстоит решить. Концепцию некроманта мы только-только начинаем прописывать в код игры, так что вам стоит запастись терпением. Наш процесс разработки начинается с прописывания лора, и только потом за этим следует кодинг. Я (Дьяк) - очень большой фанат стратегий и мне кажется, что видеть систему формаций в Deadhaus было бы здорово, но что до управления каждым слугой в отдельности... Есть ли в этом смысл? В общем, я смотрю на эту ситуацию со стороны игрока в RTS, так что, пожалуй, этот подход мы и будем использовать в данном вопросе.

-----

  • Вопрос: Кто такие "Храмовники Пепельного Кольца"? Почему их так ценят люди?
  • Ответ: Мне кажется, что этот вопрос уже задавался на форумах, но я могу сказать только одно - сколько секретов вы хотите у нас выведать до выхода игры? В должное время мы еще поговорим о них, но для нарратива, порой, важно не столько то, что ты говоришь, а то, о чем ты, как автор, умалчиваешь. Если у вас уже есть вся нужная информация, то она, как бы сказать, иногда частично теряет свою значимость. Иногда.

-----

  • Вопрос: С точки зрения баланса, над каким классом будет работать трудней всего?
  • Ответ: Ответ прост - Упырь (Wight), из-за того, насколько он отличается от всех остальных.

-----

  • Вопрос: Будут ли групповые добивания?
  • Ответ: Конечно, как и групповые ультимативные способности! Если мы сравним геймплей Deadhaus Sonata, к примеру, с Too Human... (Too Human был, по большей частью, смесью Diablo с Devil May Cry), то очевидной проблемой станут интернет-лаги, от которых никуда не деться, и которые мешают проведению комбо-ударов, что были бы доступны сразу нескольким людям. Если ты делаешь сложную систему комбо, то придется ограничиться одиночным режимом игры, чтобы задействовать ее в полной мере. А теперь вспомним League of Legends, с ее простыми, но на удивление глубокими игровыми механиками, затрагивающими комбо и добивания, которые позволяли выполнять эти самые добивания с по-настоящему разрушительным эффектом... Вот такой подход мы и хотим использовать в нашей игре, хотя, конечно, разные сочетания классов должны давать разный конечный результат. Простая, но глубокая механика, да... Пожалуй, одним из недостатков Too Human как раз и были слишком сложные комбинации ударов, которые многие игроки вовсе не могли задействовать, так что в многопользовательской игре ситуация с таким подходом была бы еще хуже.
-4

-----

  • Вопрос: Будет ли у нас возможность заниматься внебоевой активностью?
  • Ответ: Думаю, что да, но насчет этого нам нужно быть осторожными. Пожалуй, к внебоевой активности можно отнести и крафт, например, но что же до какого-нибудь армрестлинга, как в Witcher 3... Мы могли бы придумать нечто похожее, но в то же время допустимое с точки зрения лора. Можно, кстати, вспомнить EVE Online, где навыки персонажа развивались даже тогда, когда сам игрок был в оффлайне. Это очень интересная система, из которой можно бы позаимствовать пару идей, введя в игру определенные фоновые задачи для тех игроков, у которых может не найтись времени для игры - например, если они в отпуске или заняты учебой.

-----

  • Вопрос: Будет ли свое лорное обоснование у жилища нашего персонажа? Можно ли будет купить новое и\или более крупное жилье?
  • Ответ: Мы были бы плохими разработчиками, если бы это было не так. Впрочем, эта тема пока что не была нами затронута в должной степени.

-----

  • Вопрос: Исходя из лора игры, мы знаем, что у вампиров Deadhaus присутствует слабость к солнечному свету - например, они теряют способность к трансформации и в общем их движение весьма затруднено. Будет ли это реализовано в игре?
  • Ответ: Разумеется. Вампирам нужно следить за временем суток. В целом, Deadhaus будет иметь не только цикл дня и ночи, но и сложную систему погоды и передвижения небесных тел - там будут разные фазы луны, и все такое. Мы точно еще не решили, как солнце будет вредить вампирам в игре, но они точно не будут сгорать в мгновение ока, как в современном фентези. Это "голливудский мусор", и такому в Deadhaus Sonata не место. И раз уж зашла речь о небесных телах - за их передвижением стоит следить всем классам, ведь мы введем в игру "Небесные Врата", которые будут открываться только в определенное время и при определенных условиях. На самом деле, я (Линдси) даже создал для Малорума свой календарь - в конце концов, это не Земля, а отдельный мир, который работает по своим законам.

-----

На этом моменте, разработчики Deadhaus закончили с ответами на вопросы. В дальнейшем, их стримы будут проводиться по отдельным направлениям разработки игры - и пусть они станут менее частыми, это, на самом деле, обещается стать верным решением со стороны Apocalypse Studios. В конце концов, это позволит сфокусировать максимум усилий именно на процессе разработки и показывать что-то действительно новое и интересное в последующих трансляциях.