Найти в Дзене
Brandelwyn

Deadhaus Sonata - обновления от 12 августа (3)

Джек Линдси, в продолжение темы выше (то бишь, из прошлой статьи): "Конечно, нельзя ожидать, что каждый выбор, например, в диалогах, будет кардинально менять дальнейший ход игры, но по крайней мере, варианты, предоставляемые игроку, если и не будут что-то менять, должны хотя бы быть интересными - к примеру, предоставлять какие-то фрагменты лора, лучше характеризовать персонажей, или давать информацию, которую можно будет как-то использовать позже. И еще одна очень важная деталь, которую я хочу упомянуть - какой бы ни была система принятия решений, которую мы реализуем в игре, у нас совершенно точно не будет системы морали. На мой взгляд, она совершенно уничтожает всякую возможность выбора со стороны игрока.

Примеры подобного можно было порой наблюдать в KoTOR или Mass Effect, с тамошней системой Героя\Ренегата - или же в каком-нибудь Fable, где у игрока проявлялся нимб или росли рога, в зависимости от его действий. Денис уже упомянул, что мы не собираемся пропагандировать какие-то ценности, и я согласен с ним - любой предмет искусства, - игра, песня... что угодно, - будет лучше, если их автор не пытается навязывать конечному потребителю свое мнение... Когда я играл в Mass Effect, порой мне приходилось откладывать контроллер в сторону и подолгу обдумывать возможные решения - и один такой случай, как ни смешно, длился на протяжении двух дней!

-2

"Что же мне делать? Как я поступлю?" - думал я, и это на полном серьезе заставило меня задуматься о жизни, о философии. И что было лучше всего - игра не давала однозначно верного ответа. По-моему, это самый верный подход к проработке задач, поставленных перед игроком - когда у каждого решения есть своя цена, свои плюсы и минусы, прямо как в жизни... Но, возвращаясь к Mass Effect - когда я, наконец-то, принял решение в том квесте, который проходил, игра не замедлила выдать мне очков "Ренегатства". По-моему, это просто высасывает всю душу из игры, сами разработчики прямо говорят, что я был плохим мальчиком. Понимаете? Квест был крут ровно до того момента, пока мне не показали, что принятое решение было "плохим". В Deadhaus Sonata такого никогда не будет - ни ползунка морали, ни снаряжения, которое давалось бы при определенном ее показателе. Мир - это ваш холст, и чтобы его раскрасить, в вашем распоряжении будут все цвета."

Дьяк: "Если подходить к этому с философской точки зрения, мы будем использовать греческую систему. Разум, тело, душа - и никакого осуждения. Мы не будем говорить, что такое хорошая или плохая душа, пусть даже они и существуют. Вспоминая "Непрощенного", который вдохновлял нас во время разработки Blood Omen: Legacy of Kain - разве персонаж Клинта Иствуда был плохим? Или хорошим? А Маленький Билл? Никто на самом деле не хочет быть плохим, но в жизни порой приходится принимать самые разные решения - и кто может сказать, куда они нас приведут? Это нам и нужно раскрыть в нашей игре, так что мы будем ставить вас, порой, в очень сложные, с философской точки зрения, ситуации, где не будет правильного ответа. Несколько раз мне уже говорили, что я - сумасшедший и не понимаю, о чем говорю, но Eternal Darkness и Blood Omen: Legacy of Kain в конце концов удались, так что я надеюсь, что Deadhaus ожидает такой же исход."

Джек добавляет, к вопросу о нарративной составляющей игры, что классовая идентичность будет очень важной ее темой, и существует множество способов это показать. Когда люди выбирают персонажей в ролевых играх, они делают это по самым разным причинам. Кому-то нравится внешний вид, эстетика определенного класса. Кто-то же - простой манчкин, которому важней всего числа, какие-нибудь лишние пол-процента урона. Но есть и люди - и Джек подозревает, что в фан-базе Deadhaus их много, - кто выбирает, исходя из потенциальной возможности выразить себя. Он и сам лично всегда руководствовался именно такими соображениями, и его всегда поражало, если игра действительно как-то работает с выбором игрока за пределами стартового экрана, а не делает из него стереотипичного Избранного, спасителя мира. Джек не хочет раскрывать подробностей разработки Deadhaus (разве что упоминает, что в данный момент они работают над боевой системой и анимациями вампира), но говорит, что одним из способов отреагировать на выбор игрока являются эксклюзивные для различных классов квесты. Очевидно, что в игре будут задания для всех персонажей, но разрабатываются также и линейки заданий, посвященные именно классам. The Old Republic - хороший пример реализации подобной системы, где другие игроки разве что могли наблюдать за решениями друга. Что-то похожее было и в раннем World of Warcraft, где, к примеру, персонаж-чернокнижник Альянса, был вынужден обучаться подпольно, в подвале таверны "Заколотый Агнец", а по достижении определенного уровня отправлялся в различные регионы Азерота, чтобы поймать себе нового демона, например, с помощью сердца невинного человека, которое использовалось бы в ритуале призыва того же суккуба. Джек был в восторге от такой системы, потому что она позволяла полностью вжиться в роль колдуна, но, к сожалению, Blizzard решили отказаться от этого подхода...

-3