Найти тему
Brandelwyn

Deadhaus Sonata - обновления от 12 августа (2)

Следующая часть стрима посвящена ответам на вопросы от фанатов, где самое невинное "почему" побуждает Дениса и Джека разродиться многоминутными тирадами - что, в общем-то, хорошо, пусть и несколько затрудняет восприятие. Так или иначе, вперед!

-----

  • Вопрос: Что из себя, собственно, представляет Дэдхаус? Это централизованное правительство, или же военный союз различных фракций и кланов нежити?
  • Ответ: В этом отношении Дэдхаусу присущ определенный дуализм. Это авторитарная структура, во главе которой стоит Король-Ревенант - Лорд Нгазтак (Lord Ngaztak), известный также как Черная Рука. В историческом контексте он схож с такими фигурами, как, например, Чингисхан, который был способен объединить самые разнообразные враждующие кланы под своим началом. К примеру, вампиры в Малоруме существовали всегда, задолго до появления Дэдхауса, и в основном действовали подобно одиночным хищникам, деля между собой охотничьи угодья, но Нгазтак сумел сплотить огромное их количество - более чем когда-либо, на самом деле, - под своим знаменем. Тем не менее, они все еще остаются расчетливыми и погруженными в интриги существами, в противоположность, например, ревенантам и гулям. Дэдхаус подобен настоящему правительству в той же степени, как и большой семье, и в этом отношении похож на общины викингов из реального мира - те, для членов которых самым большим страхом было предательство изнутри, способное нанести колоссальный ущерб, нежели угрозы извне, вроде слабохарактерных и мягких британцев. Некоторые фракции Дэдхауса имели свои собственные группировки еще до его возникновения, в то время как кое-кто вел одиночное существование, но по большей части нежить современной эпохи объединена под началом одного лидера - хотя это никоим образом не исключает возможности того, что кто-то до сих пор существует вне этой структуры, что потенциально ведет к множеству конфликтных (и не очень) ситуаций.
-2

-----

  • Вопрос: Почему нежить никогда не пыталась напасть прямо на столицу смертных?
  • Ответ: Дэдхаус - комплексная структура, интересы которой не заключаются строго в мировом господстве или вражде со смертными. Если эти интересы сталкиваются с оными у смертных, вот тогда есть место конфликту - но верно также и обратное. Цели разных видов нежити также отличаются - и если те же вампиры являются прирожденными хищниками, мотивация личей в корне отличается от простого поиска пропитания. Если нежить просто-напросто истребит человечество, это породит множество проблем - для вампиров в особенности, так что мотивы Дэдхауса сложны и многогранны, как по отношению к людям, так и к некоей высшей цели, которая пока что держится в секрете, но совершенно точно не является чем-то настолько банальным, как сокрушение человечества. Смертные по отношению к нежити сильны ровно настолько, насколько младенец - по отношению к бойцу MMA, но к счастью, Дэдхаусу некуда торопиться - в конце концов, все люди смертны, - и совершенно очевидно, куда они попадут после своей смерти. История человечества в мире Deadhaus Sonata будет разворачиваться на протяжении 15 лет и Дьяк сравнивает ее по духу с событиями "Малазанской книги павших", разве что в мире видеоигр. Денис также сообщает, что не собирается заниматься какой-либо пропагандой, но скорее затронет сложные философские вопросы (в сетевой игре, которая будет полагаться на интеграцию с социальными сетями, да... Впрочем, у Elder Scrolls Online иногда такое и прокатывает, так что кто знает?), навроде "Что такое правда и в чем ее значение?", или "Почему мы на этой планете?", поиск ответов на которые весьма непрост, но предоставляет возможность узнать что-то новое. Джек тут в очередной раз подчеркивает, что Deadhaus Sonata - сюжетно-ориентированная игра, в отличие от какой-нибудь Path of Exile, где игроки попросту пропускают весьма неплохой, но скверно поданный сюжет, ради, собственно, геймплея. Вместо этого, разработчики Deadhaus ориентируются в этом плане на такие игры, как Witcher 3, предоставляющие более кинематографичный опыт, и такие понятия, как "процедурная генерация мира" и "постоянный мир" (Persistent world), где, например, тот же вампир сможет не только посещать различные поселения, но и, допустим, оставлять там своих потомков. Выбор - важнейшая часть Deadhaus, как и в таких проектах, как Dragon Age или Mass Effect. Однако, многие игровые компании знают, что игроки хотят иметь возможность выбора и поэтому обещают его наличие, тогда как реализация этого самого выбора оставляет желать лучшего. Apocalypse Studios обещают постараться избежать создания всего лишь иллюзии выбора, которая, например, местами наличествовала в отличной, в общем-то, игре под названием Star Wars: The Old Republic, где, как говорит Линдси, выбор игроков порой заключался лишь в способе принять задание у квестодателя, или же потроллить какого-нибудь лорда ситов в лицо без каких-либо последствий для персонажа, что в корне неправильно, ибо позволяет игрокам совершенно не обращать внимания на историю. Дьяк от себя добавляет фразу, которую частенько повторял его, ныне почивший, отец: "Ты можешь н*****ь фанатов, но тебе на н*****ь игроков." Заставить людей по-настоящему поверить в свой мир - это самая сложная задача, и Денис надеется, что с системой эпох, где игровой мир будет навсегда изменяться под влиянием игроков, разработчики Deadhaus смогут создать впечатление, что выбор действительно имеет значение, в отличие, как добавляет Линдси, от чисто гипотетической ситуации, где множество трудных решений в итоге выливается всего лишь в изменение одного специального эффекта в самом конце игры. Дьяк считает, что подобные, чисто гипотетические ситуации - вина, в какой-то степени, большого размера компании-разработчика, где усилия визионеров могут свестись на нет решением менее страстных дизайнеров, которые просто хотят сделать свою работу и получить за это деньги. Именно поэтому, чтобы избежать подобного рода проблем, Дьяк старается держать Apocalypse Studios настолько маленькой, насколько это возможно. Его цель - не сделать игроков счастливыми, ведь всегда найдутся недовольные. Вместо этого, как в случае с действительно прорывной для своего времени Eternal Darkness, он хочет, чтобы игроки помнили, ведь именно это действительно важно.
-3