Найти в Дзене
GameDev: Live. Play. Learn.

Игровая логика (часть 5) – Игровые механики и системы характеристик

Всем привет!
С недавних пор я плотно занялся геймдевом: обучаюсь, работаю и копаю огромное количество информации. В результате я решил поделиться со всеми желающими самой полезной и интересной информацией из области разработки игр.
В рамках первой серии статей мы рассмотрим выступление Константина Сахнова по основам игровой логики на конференции проведённой в Minecraft.
Оглавление

Заключительная статья из цикла «Игровая логика». В этой части мы подробно рассмотрим игровые механики, системы характеристик, прокачки и боёвку. Отдельным блоком в конце вы сможете прочитать ответы на вопросы, заданные спикеру.

Статья основана на выступлении Константина Сахнова в рамках открытой конференции-квеста по игровым механикам в онлайн-формате, в виртуальном здании Вышки, воссозданном в Minecraft. Мероприятие было организовано проектом HSE Minecraft и руководителями образовательных программ по игровой индустрии ВШБИ – «Менеджмент игровых проектов» и «Основы создания игр».

Игровые механики

Раз мы сказали, что игровой процесс состоит из механик, то разумно будет посмотреть какие они бывают. Базово мы сказали, что нужно придумать игру. Игра это core loop – базовый игровой процесс, на который уже добавляют дополнительные механики, чтобы было интересно играть. Набор этих механик во многом и определяют жанр. RPG – это где сильная ролевая составляющая, где есть сражения, и различные прокачки. Батлер – это игры, в которых развитие и прокачка ставятся на первое место. Стратегии – это где, например, экономическая составляющая преобладает и т.д.

Весь игровой процесс построен на наборе этих механик, но помимо механик есть контент, который собой воплощает всё множество игровых объектов, с которыми можно взаимодействовать.

Зачастую одной «голой» механики не достаточно – нужно, чтобы эта механика над чем-то оперировала.

Базовые механики

-2
  • Боёвка
    Это всего лишь сравнение неких сущностей.
    Они могут быть разными. Даже в ферме могут сражаться, допустим, женщины 50-ти лет. Как же они сражаются?
    Очень просто. Сравнение у кого рыжее тыква, у кого больше урожай. Сравнение ферм – это по сути тоже сражение, хотя оно и не выглядит, как кровавая битва, зато тоже является соревновательным геймплеем.
    Боёвка это очень разнообразная механика.
  • Экономика
    В широком понимании это любой ресурсообмен.
    Не обязательно игра должна быть экономической или стратегической – можно даже говорить о таком понятии, как экономика боя.
    Рассмотрим опять же на примере
    World of Warcraft:
    Допустим есть класс персонажа – чернокнижник. Мы начинаем выделять, какими ресурсами этот класс обладает – HP, мана, камни душ и угольки, если это чернокнижник категории разрушения.
    Экономика боя – это как он всеми этими ресурсами оперирует с помощью абилок, для того, чтобы достигать своих целей.
    Экономика присутствует практически везде, и это действительно огромная механика, о которой можно очень долго и сложно рассказывать.
  • Прогресс
    Любой вид прогресса: сюжет, навыки персонажа, навыки самого игрока.
    Например, в
    mach-3 играх присутствует такой интересный элемент, как прокачка самого игрока. Т.е. игроку нужно становиться умнее, научиться прогнозировать ходы, чтобы успешно в будущем проходить уровни. В этом плане, можно сказать, что mach-3 является близкой к CS:GO, потому что и там и там самому игроку нужно качаться, в смысле качать именно себя, а не игрового персонажа.

Боевая система

Любая боевая система состоит из трёх элементов:

  • Система характеристик
    (Сила, Ловкость, Интеллект и т.п. – все влияющие на бой параметры, которые мы хотим добавить)
  • Математика
    Любая боёвка это очень сложная математика.
    Что такое
    математика боя? Это когда мы систему характеристик превращаем в конкретные цифры.
  • Визуальная составляющая
    Бывает визуал боёвки а-ля фермы – когда мы можем сравнить у кого более красивый урожай. Есть визуал
    Action и визуал RPG.

Есть три базовые составляющие, которые определяют шансы на успех:

  • Рандом – случайность
  • Мощь – прокачка экипировки, навыков и т.д.
  • Скилл – непосредственно умение игрока всем этим пользоваться.

Системы характеристик

Это как раз то, какие скиллы и навыки есть у персонажа, и по какой логике всё это превращается в цифры.

Из известных систем мы можем выделить одну из самых древних систем – D&D (Dungeon and Dragons, Baldur’s Gate и т.п.), также системы SPECIAL (Fallout), GURPS (Might&Magic, Arcanum of Steamworks and Magick Obscura), Diablo и World of Warcraft.

-3

Математика боя

Простейшая боёвка, например в Героях Меча и Магии, где у нас просто есть стеки каких-то юнитов, мы начинаем записывать уравнение зависимости текущего урона игрока, от текущего запаса жизней.

Допустим, у нас половина юнитов умерло, и урон упал вдвое.

H1 – изначальный запас здоровья
h1 – текущий запас жизней
D1 – изначальный урон игрока
d1 – текущий урон игрока
H1 – изначальный запас здоровья h1 – текущий запас жизней D1 – изначальный урон игрока d1 – текущий урон игрока

А это дифференциальное уравнение 1-го порядка, которое говорит: запас здоровья игрока 1 (h1) падает пропорционально урону игрока 2 (d2) с течением времени (t).

-5

Делать игры на позиции геймдизайнера – это, в том числе, математика. Иногда простая, иногда гораздо сложнее. Понятное дело, что для составления баланса в World of Warcraft вы не обойдётесь решением двух-трёх дифференциальных уравнений 1-го порядка.

Поэтому если вы хотите быть геймдизайнером, то думайте о вашем направлении, о вашей специализации. Конечно, людей которые делают математику и баланс меньше в геймдизайне, поэтому они зарабатывают больше, потому что спрос на них есть, но не все математику любят, и не все её достаточно хорошо знают.

На своих занятиях я всегда даю студентам одну из любимейших задач на расчёт боёвки Гул'дана с Нер’зулом и вопрос «кто победит Гул’дан, или его учитель?». И мы, как студенты, должны всю эту боёвку расписать в Excel, или на бумаге, и рассчитать. Получается очень интересно. Я хочу показать, что математика полезна, что она нужна и что делать игры это сложно, но очень интересно.

Экономика

Ресурсооборот в игре.

Рассмотрим пример экономики из Clash of Clans.
Иногда её в шутку называют Clash of Clones, потому что клонов этой игры огромное количество.

-6

Рассмотрим график времени апгрейда и стоимости апгрейда золотой шахты или добытчика эликсиров (у них цифры одинаковые, отличие только в самом ресурсе).

Если посмотреть на стоимость апгрейда, нижняя зелёная линия, вы увидите, что это экспонента. По оси Х указаны уровни до которых нужно апгрейдить, по оси Y соответственно требуемое время или стоимость апгрейда.

И мы видим, что стоимость идёт по экспоненте, а время апгрейда нет.
Естественно возникает вопрос, почему так? Почему время апгрейда не идёт по экспоненте? Когда мы посмотрим какие-же цифры кроются за этим, становится ясно, что разработчики
Clash of Clans отошли от теоретической модели, в сторону красоты этих цифр. Чтобы требуемое время выглядело просто красиво, они не стали писать, что здание апгрейдится 6 дней 18 часов 34 минуты 10 секунд – они просто написали «время апгрейда здания 6 дней», следующее 7 дней, 8 дней и т.д. Поэтому эти графики расходятся.

Прокачка

Другой пример – Heroes Charge

Это довольно старенький, классический батлер, в котором можно прокачивать всё – это просто мегажадная игрушка, в которой идеально продумали прокачку: героям можно выдавать шмотки, прокачивать рамочки героев, количество звезд, абилки, уровни – всё что только угодно. Здесь замечательно продумали огромное число возможностей тратить ресурсы и грабить караваны – больше караваны, больше добыча.

-7

Придумывать систему прокачки тоже не так уж просто. Геймдизайнеры всегда смотрят на чужие игры, вдохновляются ими и придумывают что-то своё. А в гиперказуалках больше смотрят не на сами игры, а на реальные вещи вокруг нас.

Заключение

Помимо всего того, о чём было сказано выше, важно ещё и знание аналитики. Вы выпустили игру, а теперь вам нужно как-то понять, нравится ли она игрокам или нет. 10 млн человек не спросишь, поэтому нужны какие-то системы, которые помогут преобразовать «мнение» игроков в цифры.

Посмотрим график функции Retention первого дня.

-8

Retention – это удержание. А график показывает нам какое количество людей, из тех, что зашли в игру вчера, вернулись сегодня.

Мы видим, что у самых топовых игр (15% рынка) показатель Retention первого дня составляет примерно 40%, в среднем эта цифра 25%, а у самых слабых игр – 10%.

Таким образом, если четверть ваших игроков после первого захода в игру возвращаются на следующий день, то уже можно сказать, что игра у вас средняя или даже хорошая.

Вопросы анализа рынка и конкурентов требуют отдельной статьи, однако у нас в Вышке часто проходят открытые мероприятия, в том числе посвященные маркетингу – их ведут очень крутые специалисты, такие как Сергей Зыков, наш преподаватель, специалисты из 1С и т.д. Поэтому если есть интерес, то всегда можно зарегистрироваться и прийти-послушать.

На этом лекция Константина Сахнова подошла к концу. Сделаем некоторые выводы:

  • Для того чтобы сделать новую игру продюсер должен её придумать, сформировать её видение.
  • Далее мы детально описываем все механики и документируем их.
  • Геймдизайнеры, как люди, которые способны, посредством математики, расчётов, табличек, контента и прочего, это видение продюсера привести в игру, занимаются документированием и описанием все игры.
  • Мы придумываем для игрока цели и мотивацию.
  • Прописываем каждую механику, придумываем сюжет, создаём контент и, наконец-то, занимаемся аналитикой и плейтестами, чтобы проверить то, что у нас получилось.

Ответы на вопросы слушателей:

  • «Чем отличается ААА-проект от инди?»
    Обычно говорят, что в основном отличается подходом – подход этот обусловлен количеством ресурсов и людей которые у нас есть. Если инди-разработчик, грубо говоря, рискует только пачкой доширака и своим соседом-студентом из другой комнаты, то ААА-проект рискует финансами огромной корпорации, где всё крайне жестко и серьёзно.
  • «Сколько необходимо ресурсов и людей для начинающей игровой студии в СНГ и Европе?»
    Это зависит от того, какую игру вы будете делать. Если вы делаете мобильную игру, то это где-то 10-50 человек. Команда из 10 человек уже может что-то сделать. Если это серьёзная мобильная игра, то это 25-50 человек. Для PC-игры то тут уже нужно 50-60 человек. Для консольной игры – ещё чуть больше. Если AAA-проект, то минимум 200 человек и это уже очень дорого. Для гиперказуальной игры достаточно 2-3 человека. Indie-игру для Steam может сделать тоже небольшая команда 4-10 человек. Кстати, если вы ищите людей в команду для разработки Indie-проекта, то вы можете обратиться к
    Вячеславу Уточкину, он как раз помогает собирать такие небольшие команды. Я сейчас занимаюсь гиперказулками, я их издаю, закупаю трафик – так что если у вас есть гиперказуалка, то приходите ко мне, приносите билд – обсудим, решим.
  • «Есть ли в серьёзном геймдеве пример геймдизайнера, который занимается и механиками и нарративным дизайном?»
    Например, Кодзима – это продюсер, который занимается очень многим, включая механики и нарратив.
  • «Есть ли такие примеры геймдизайнеров в российском геймдеве?»
    Да, например геймдизайнеры
    Kingsmaker: Pathfinder, МОР, да и много ещё других примеров.
    Российский геймдев крут своими мобильными проектами, потому что мы вовремя в мобильную индустрию попали, а с ПК и консолями дело обстоит хуже, потому что мы банально не успели в 90-ые годы, но мы ещё наверстаем.
  • «Расскажите, кто такой проектный менеджер?»
    Проектный менеджер, он же ПМ, отличается от product-manager’а (продюсера) главным образом своими ключевыми задачами. Если продюсер он про продукт, что следует из названия, то ПМ – про проект: процессы, команду, людей.
  • «Можно ли считать в Батл Роялях экономикой само оружие и его расположение на карте?»
    С натяжкой, можно. Экономика Battle Royal – это логика распределения лута на карте, и того как игрок этот лут меняет. Ведь целью игрока является найти как можно более мощное оружие и броню, чтобы повысить свои шансы на победу. Поэтому чем мощнее снаряжение, тем важнее расположить его в таком месте, где за него будет сражаться большее количество игроков. Если вы просто подобрали где-то на окраине карты шмотку, то она скорее всего будет довольно слабая, но если вы пойдёте в домик и откроете там сундук, до которого может добраться кто угодно, то в нём вы найдёте более сильное снаряжение, потому что и желающих его получить будет больше, а значит вам за неё придётся сражаться. И, конечно, делать Battle Royal с точки зрения подобной экономики не просто, но интересно.
  • «А есть ли какой-то систематизированный список видов игровых циклов?»
    Да, есть несколько статей на эту тему. Причём у нас на сайте Вышки есть большой список статей по геймдеву, заходите, пользуйтесь – там очень много полезных материалов:
    ссылка
    Есть как раз одна из таких статей, на DTF от Игоря Соловьёва, про создание игровых циклов и механик, там как раз можно почерпнуть эту информацию.

Видео и дополнительная информация

Полное видео того, как эта лекция проходила в Minecraft можно посмотреть на Youtube-канале разработчиков игр, сама лекция здесь>>>

-9

Все «фото» с мероприятия можно посмотреть в альбоме Группы разработчиков игр ВШБИ НИУ ВШЭ >>

Руководители программы Менеджмент игровых проектов ВШБИ НИУ ВШЭ и студенческий проект HSE Minecraft уже запланировали новое мероприятие, которое пройдет в октябре. Будем ждать анонс в Группе разработчиков игр ВШБИ НИУ ВШЭ!

-10

Я постарался как можно точнее законспектировать рассказ спикера, и надеюсь, что вам понравился такой формат.

Пишите комментарии – мне очень важно знать ваше мнение.
Возможно у вас будут какие-то советы или пожелания?

Автор статьи – Андрей Мишаев.
Статья создана при поддержке ВШБИ НИУ ВШЭ