Всем привет!
С недавних пор я плотно занялся геймдевом: обучаюсь, работаю и копаю огромное количество информации. В результате я решил поделиться со всеми желающими самой полезной и интересной информацией из области разработки игр.
5 июля 2020г. состоялась конференция-квест по игровым механикам в онлайн-формате, в виртуальном здании Вышки, воссозданном в Minecraft. Мероприятие было организовано проектом HSE Minecraft и руководителями образовательных программ по игровой индустрии ВШБИ – «Менеджмент игровых проектов» и «Основы создания игр». Это был первый опыт проведения мероприятия в таком необычном формате, и этот опыт оказался успешным! В течение всего дня спикеры, каждый из которых является профессионалом игровой индустрии, рассказывали лекции на различные темы.
В рамках первой серии статей мы рассмотрим выступление Константина Сахнова по основам игровой логики.
О спикере
Константин Сахнов, уже более 14 лет в геймдеве. За это время у него накопился огромный опыт работы:
- Управляющий партнёр Datacroft Games (MMO Fragoria)
- Директор игрового департамента Rocket Jump
- Продюсер, руководитель проектов, гейм-дизайнер Mail.ru
- Гейм-дизайнер Panzar Studio
- Инди-разработчик
Константин участвовал в разработке игр на ПК, работал над браузерками и играми для мобильных платформ. Сейчас он является совладельцем издательства гипер-казуальных игр Justforward.
Помимо основной работы, Константин уже 6 лет преподаёт Игровую Логику на курсе Менеджмент игровых проектов в ВШБИ НИУ ВШЭ.
Кстати, до самоизоляции я посещал несколько открытых мероприятий посвященных геймдеву в Вышке, и должен сказать, что это очень интересный опыт. Из очных мероприятий в Москве это наверное единственное, где можно послушать крутых разработчиков вживую, задать вопросы и получить на них ответы – и всё это совершенно открытый формат для всех желающих. А теперь подобные мероприятия проводятся и в онлайн-формате.
Введение
Делать игры сложно, но это так же весело и также круто, как в них играть.
Чем сложнее игра, тем сложнее над ней работа, что логично.
Многие хотят сделать своего Ведьмака, или свой World of Warcraft, но что же стоит за подобным проектом?
Рассмотрим на примере игры Ведьмак 3:
Над базовой версией Ведьмака 3 (без DLC) работало 1,5 тысячи сотрудников 3,5 года, на что было потрачено 67 млн долларов, и это без учёта рекламы, маркетинга – речь только о стоимости разработки.
Вопрос, который сразу возникает: можем ли мы сделать хотя бы треть игры такого масштаба своей командой, допустим, в 20 человек?
Ответ, ровно как и перспектива, совсем не радужные – чтобы сделать подобную игру, каждому из нас потребуется срок, наверное даже больший, чем продолжительность жизни.
Это одна из причин, по которой на нашем постсоветском пространстве, пока что не делают игр уровня Ведьмака, потому что это требует огромного количества суперопытных специалистов, да и сам процесс крайне сложен.
И что же нам делать в такой ситуации? Отчаяться?
Нет, конечно!
Да, наша игровая индустрия молодая – это не Америка, где уже в 1971 году появилась очень крутая игра Space Invaders, которая уже тогда смогла привлечь инвестиции. В сумме она заработала порядка 13 млрд долларов и стала на какой-то момент самой прибыльной игрой в мире. Поэтому в США специалисты имеют огромный опыт в игровой индустрии, но и наш игропром развивается очень быстро, так что всё ещё впереди.
Теперь, когда вы уже понимаете, в общих чертах, насколько всё в индустрии круто и сложно, перейдём к следующему вопросу.
Что такое игра?
Давайте посмотрим комплексно. Представьте что вы разработчик-профессионал с большим опытом. Подумайте, что такое игра?
Разложим всё на составляющие:
Во-первых, это её видение – то как, product-owner (обычно это продюсер) понимает игру: что это за продукт такой, для кого он, кто в него будет играть, какие потребности у этой аудитории и т.д.
Продюсером в геймдеве мы называем именно человека, способного игру придумать и довести до конца.
Помимо продюсера у нас есть огромное количество других специалистов, которые безусловно важны, однако продюсер всё-таки является ключевой фигурой.
Есть распространённое мнение, что игру придумывает в первую очередь геймдизайнер – это лишь отчасти так. На самом деле, основу игры, базовые механики обычно закладывает продюсер – в IT эта специальность называется product-manager, а у нас, в геймдеве, мы называем его продюсером. Геймдизайнеры, в свою очередь, скорее являются теми людьми, которые воплощают в жизнь видение продюсера, делают так, чтобы задумка стала реальностью. Например, продюсер говорит, что хочет добавить крутую боёвку, а геймдизайнеры продумывают как это реализовать.
Во-вторых, мы говорим про реализацию игры:
- Программирование
- Арт (визуальная составляющая, графика)
- Контент (производство уровней, локаций, сценария – всего того что есть в игре)
И как мы видим на примере Ведьмака, реализация это обычно что-то долгое и дорогое.
В-третьих, всегда есть бизнес-составляющая.
Игра – это всегда деньги, которые нужно где-то найти, это расчёт окупаемости, чтобы понять что мы эти деньги вернём. Мы же делаем игру не для того чтобы потратить на разработку 100 млн долларов, выпустить её и умереть. Мы хотим, чтобы игра была интересной, успешной, чтобы она заработала денег, на которые мы бы платили зарплату своим сотрудникам, и чтобы потом у нас остались деньги делать новые игры. Иными словами, нас интересует долгосрочная перспектива.
В-четвертых, во всём этом есть маркетинг.
Если раньше можно было говорить «а, давайте сделаем клёвую игру, кто-нибудь её купит и посмотрим, что будет дальше», то сейчас, к сожалению или к счастью, в день выходит несколько тысяч игр и это приводит к тому, что без маркетинга ничего не получится.
Вам нужно уметь хорошо рассказать и донести информацию людям про вашу игру, чтобы в итоге они про неё узнали и приняли решение, хотят ли эту игру купить. И сейчас очень часто маркетинговые бюджеты гораздо выше, чем стоимость самой игры. Например, чтобы сделать мобильную игру, хороший мидкорный баттлер или стратегию, потребуется от 1 до 1,5 млн долларов и ещё 10 млн долларов потребуется чтобы её разрекламировать и продать.
Сегодня в этой огромной пирамиде разработки игр, главной темой нашей статьи является именно вижн, геймдизайн и игровая логика, то есть то, как продюсер придумывает игру.
Продолжение следует.
Я постарался как можно точнее законспектировать рассказ спикера, и надеюсь, что вам понравился такой формат.
Полное видео того, как эта лекция проходила в Minecraft можно посмотреть на Youtube-канале разработчиков игр, сама лекция здесь>>>
В следующей части мы рассмотрим что такое VISION-документ, из чего он состоит и для кого он предназначен.
Пишите комментарии – мне очень важно знать ваше мнение.
Возможно у вас будут какие-то советы или пожелания?
Автор статьи – Андрей Мишаев.
Статья создана при поддержке ВШБИ НИУ ВШЭ