Найти тему

Будущее киберспорта — и брендов в нем

Инвестиции, рекламные бюджеты и новая экономика вокруг киберспорта дают почву для оптимистичных прогнозов. Например, исследовательская компания Newzoo считает, что по объему аудитории некоторые кибертурниры уже к 2021 году смогут превзойти одни из самых популярных спортивных мероприятий. Существуют и другие прогнозы на будущее.

Рекламные бюджеты продолжат расти

Порог входа для рекламодателей на рынок повышается с ростом популярности киберспорта. Чтобы получить размещение на крупных турнирах или спонсорство ведущей команды, уже сейчас нужны весьма солидные бюджеты. Дело не только в росте аудитории, но и в развитии экосистемы. Сегодня у команд и игроков появляются агенты, которые представляют их интересы, а организация турниров требует все больше средств на призовые фонды.

Роль нишевых рынков растет

В 2006 году состоялся первый крупный турнир по казуальным веб-играм — WorldWide Web Games. Победитель забрал приз в миллион долларов. Этот ивент «выбился» из череды зрелищных соревнований по таким дисциплинам, как Quake, Counter-Strike, Starcraft, и привлек к себе много внимания.

Сегодня популярность набирают мобильные игры, и соревнования по ним уже не считаются чем-то необычным. Более того, они выходят на национальный уровень — несколько лет назад на Филиппинах прошел масштабный турнир по игре Clash of Clans. Лиги набирают в свой состав перспективных «мобильных» геймеров и участвуют в турнирах, за которыми наблюдают фанаты этого жанра. Соревнования проводятся и по играм в дополненной реальности, таким как Pokémon Go.

-2

В будущем число доступных платформ и жанров, вероятно, будет расти. А это — новые возможности для брендов. Уже сейчас существуют технологии, позволяющие интегрировать рекламу в VR/AR-игры. Они помогут рекламодателям выйти на растущую аудиторию нишевых киберспортивных ивентов.

Киберспортивное образование

Некоторые американские вузы предлагают выдающимся киберспортсменам стипендии, признавая тем самым их спортивные достижения. Калифорнийский университет в Ирвайне в 2017 году при поддержке разработчика видеоигр Riot Games открыл собственную киберспортивную арену — кампус, где студенты могут развивать свои навыки в профессиональном гейминге. Для брендов такие образовательные инициативы — возможность наладить контакт с перспективными игроками «со школьной скамьи». В будущем следует ожидать появления целых киберспортивных кафедр со стипендиями от спонсоров.

Новые технологии размещения и аналитики

Одной из проблем для отрасли долгое время служило отсутствие прозрачности — рекламодателям неясно, кто потребляет основной контент. С приходом серьезных бюджетов и игроков развивается и рекламная инфраструктура рынка. В 2017 году компания-измеритель Nielsen запустила киберспортивное подразделение и заключила партнерство с издателем Activision. Благодаря этому бренды могут получить подробную аналитику по аудитории таких игр, как Overwatch и Call of Duty.

При этом на стыке блокчейна и маркетинга появляются новые инструменты для размещения внутриигровой рекламы. Стартапы уже сейчас разрабатывают решения, которые задействуют игровое окружение — виртуальные билборды, внешний вид персонажей и так далее. Блокчейн служит инструментом борьбы с мошенничеством — данные о показах объявлений записываются в неизменяемый реестр. Для рекламодателей это дополнительная гарантия, что их бюджеты расходуются эффективно.

История профессионального киберспорта демонстрирует, как хобби небольшого сообщества программистов за полвека превратилось в многомиллиардную индустрию. Ожидается, что через пару лет о ней будет осведомлен каждый четвертый житель планеты. Новые технологии стриминга и аналитики, новые форматы и жанры соревнований откроют дорогу для рекламодателей разных размеров и из разных сфер. Вложения брендов в рынок, который они еще совсем недавно считали «Диким Западом», будут расти. Возможно, в самое ближайшее время нас ждет проведение первого «Киберсупербоула» с огромными рекламными бюджетами и аудиторией.

-3

Источник